
一個(gè)月前,騰訊召開了兩場內(nèi)部會(huì)議,危伏議題為“如何打破游戲瓶頸”。行業(yè)
騰訊游戲內(nèi)部人士透露,寒冬討論時(shí)有員工直指問題所在,雞三派說法占據(jù)主流:游戲過度依賴平臺(tái)流量;常年受KPI捆綁難以深耕細(xì)作;在人才篩選機(jī)制上存在管理問題等。騰訊
在場的游戲游戲已至員工難以想象,“瓶頸”一詞竟成為騰訊游戲下半年的危伏主旋律:財(cái)報(bào)環(huán)比下降、版號(hào)審批凍結(jié)、行業(yè)游戲總量調(diào)控、寒冬“王者”月活衰減、雞“吃雞”無法盈利、騰訊出海不敵網(wǎng)易、游戲游戲已至WeGame平臺(tái)遇挫……
財(cái)報(bào)顯示,Q2騰訊手機(jī)游戲業(yè)務(wù)營收176億元,環(huán)比下滑19%;客戶端游戲收入129億元,同比下降5%、環(huán)比下降8%。
騰訊,這家以游戲?yàn)橹饕獦I(yè)績?cè)鲩L點(diǎn)的行業(yè)巨頭,在高歌猛進(jìn)7年后陷入疲軟:近期其港股市值再度跌破3萬億港元大關(guān),至2.98萬億港元。據(jù)估算,騰訊股價(jià)從最高點(diǎn)至今,市值蒸發(fā)已超1.5萬億港元。
此刻,員工工位上那張印有“騰訊出征、寸草不生”的貼紙,或已黯然失色。
王者衰退
不久前,上海外圍美女(微信181-8279-1445)提供頂級(jí)外圍,空姐,網(wǎng)紅,明星,車模等優(yōu)質(zhì)資源,可滿足你的一切要求中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;端游收入315.5億元,首次出現(xiàn)下滑;移動(dòng)游戲同比增長12.9%,相比去年近5成的增速,明顯放緩。
如此背景下,即使強(qiáng)如騰訊,也難以“獨(dú)善其身”。
回想一年多前,騰訊游戲全面爆發(fā):《王者榮耀》在春節(jié)期間帶來了30億流水;趙云“皮膚”單日售賣突破1.5億元;拿下風(fēng)靡全球的《絕地求生》國服代理權(quán);競技游戲入選亞運(yùn)會(huì)…
當(dāng)時(shí),其年度收入達(dá)978億元!
亮眼的成績單也讓騰訊游戲成為眾矢之的。人民日?qǐng)?bào)曾三評(píng)《王者榮耀》,稱其有不良影響且不斷釋放負(fù)能量,以此發(fā)出質(zhì)疑:到底是娛樂了大眾?還是“陷害”了人生?
即便如此,《王者榮耀》依舊在很長時(shí)間內(nèi)保持著穩(wěn)定收入,外界甚至稱其“鈔票收割機(jī)”。
然而,榮耀之路或?qū)⒅共接?018年。
極光大數(shù)據(jù)最新報(bào)告顯示,騰訊系游戲除刺激戰(zhàn)場外,日活均有所下降。極光大數(shù)據(jù)最新報(bào)告顯示,騰訊系游戲除刺激戰(zhàn)場外,日活均有所下降。

根據(jù)近期伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,《王者榮耀》今年上半年的累計(jì)流水僅有百億元,與去年的數(shù)據(jù)相差甚遠(yuǎn)。而極光大數(shù)據(jù)最新報(bào)告顯示,6月份該游戲的日活躍用戶為489萬,較3月份下滑了近兩成。
這也反映在游戲體驗(yàn)上。知乎上有玩家坦言,“匹配的時(shí)間變得越來越長,甚至在某些娛樂局原來3秒內(nèi)匹配,到現(xiàn)在30秒甚至更長時(shí)間。在排位時(shí)也會(huì)遇見不合理等情況”。
業(yè)內(nèi)預(yù)測,一款手游的熱度難超3年,《王者榮耀》雖打破了這一定律,但今年下半年或明年年初,可能是它最后的巔峰期。
吃雞難行
“農(nóng)藥”之后,“吃雞”興起。
去年年底,騰訊拿下《絕地求生》國服代理權(quán),前景一片光明。
今年上半年,騰訊還與網(wǎng)易在手游端展開“雞戰(zhàn)”,先后派出天美工作室和光子工作室參與研發(fā),《全軍出擊》、《刺激戰(zhàn)場》相繼上線,與網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》短兵相接,后者的日活斷崖式下跌。
研發(fā)之外,騰訊在《斗魚》等直播平臺(tái)上為“吃雞”傾注了大量資源,在《斗魚》上,《絕地求生》、《全軍出擊》、《刺激戰(zhàn)場》等長期處于顯著位置,幾款游戲的平均在線觀看人數(shù)均達(dá)到了百萬人次。同時(shí),騰訊還舉辦了眾多賽事,以此鎖定了大量“吃雞”玩家。
騰訊幾經(jīng)坎坷掃平網(wǎng)易,不料卻跌倒在政策限制上。
今年3月,由于游戲?qū)徟鞴懿块T的調(diào)整,版號(hào)審批一直處于暫停狀態(tài),截止目前已半年沒有下發(fā)新版號(hào)。根據(jù)2016年5月24日國家新聞出版廣電總局頒布的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,移動(dòng)游戲需要通過國家新聞出版廣電總局的審批獲得相應(yīng)的版號(hào)才可正式發(fā)布。
正因如此,騰訊的兩款吃雞手游遲遲拿不到版號(hào),從而無法商業(yè)化。無奈之下,其中一款手游《刺激戰(zhàn)場》“繞道取食”,與某團(tuán)隊(duì)合作造勢,變相售賣皮膚。
業(yè)內(nèi)人士指出,目前兩款手游擁有巨大的流量,但拿不到版權(quán)則無法直接售賣道具,這也導(dǎo)致其無法發(fā)揮商業(yè)價(jià)值,騰訊可能會(huì)失去數(shù)億元的流水。
手游如此,端游的表現(xiàn)更讓人絕望。
玩家期待《絕地求生》國服上線近一年,無果。與此同時(shí),《絕地求生》在Steam平臺(tái)上的熱度開始衰退,日活玩家人數(shù)從近160萬降至不足70萬,最高上線人數(shù)從320余萬縮至130萬。業(yè)內(nèi)擔(dān)憂,每款游戲的生命周期有限,待《絕地求生》國服上線時(shí),恐怕只能掀起一時(shí)風(fēng)浪,想重回巔峰存在不小難度。
騰訊內(nèi)部深知,在吃雞道路上,所剩時(shí)間不多了。它已展開相應(yīng)舉措:一面為版號(hào)開放做準(zhǔn)備,另一面開始自研吃雞端游《無限法則》,并于近日開啟測試。
WeGame遇挫
除單一游戲爆款外,騰訊游戲在謀求更大的布局。
它將“準(zhǔn)星”對(duì)準(zhǔn)了當(dāng)下火熱的Steam平臺(tái)。2017年4月,騰訊游戲推出新平臺(tái)WeGame,期盼《怪物獵人:世界》成為平臺(tái)立足的 “殺手锏”。
對(duì)于這款游戲,廣大玩家和騰訊自身都給予了高度評(píng)價(jià)與期待。
接近騰訊內(nèi)部人士告訴新浪科技,WeGame已上線一年有余,雖然對(duì)標(biāo)Steam,但兩者在游戲質(zhì)量上存在不小差距。原因在于,玩家對(duì)WeGame的期待是更多地引入3A級(jí)游戲,即高質(zhì)量大制作,但受限于版權(quán)和政策等因素,WeGame上架的多是小游戲或MOBA競技類游戲。
“《怪物獵人:世界》是引入的第一個(gè)3A游戲,騰訊內(nèi)外部都很重視”,該人士稱,今年7月,在拿下國服PC版代理權(quán)后,全員為上該游戲做足了準(zhǔn)備。幾經(jīng)努力,《怪物獵人:世界》率先“登陸”WeGame,比Steam提早30余個(gè)小時(shí)。

WeGame下架《怪物獵人:世界》的公告
世事難料。上線不足5天,該游戲因政策因素被迫下架。
“玩家沒想到,內(nèi)部更是措手不及”,該人士坦言,內(nèi)部因此承受了不小打擊,WeGame超越Steam的夢想灰飛煙滅。
游戲分析師黃侯海告訴新浪科技,受打擊者遠(yuǎn)不止于玩家和騰訊團(tuán)隊(duì),游戲開發(fā)商和游戲市場均被殃及。首先,3A游戲制作精良但審核嚴(yán)格,很多廠商受限于成本、時(shí)間、利潤和風(fēng)險(xiǎn)等因素,寧可選擇研發(fā)相對(duì)簡單的頁游、手游,實(shí)現(xiàn)最快商業(yè)化。但是,《怪物獵人:世界》在中國市場上線,讓部分廠商看到了努力方向,而今卻被潑冷水;其次,就連《怪物獵人:世界》的母公司也經(jīng)受不起沖擊,其股價(jià)在事發(fā)時(shí)段一度下跌9%;
再次,官方給出的下架原因是“部分游戲內(nèi)容未完全符合政策法規(guī)要求”,但未給出明確說明,這會(huì)給后續(xù)的游戲開發(fā)商蒙上陰影。
更讓黃侯海擔(dān)憂的是,“如果最大的平臺(tái)都遇挫,其他中小平臺(tái)還敢嘗試嗎?即便再次上線,也隨時(shí)會(huì)被撤下,對(duì)于其他廠商和平臺(tái)來說風(fēng)險(xiǎn)太大,大家望而卻步的可能性很大”。
電競破局
危機(jī)四伏,騰訊游戲亟待破局,電競似乎成了救命稻草。
馬化騰早在Q1財(cái)報(bào)解讀時(shí)就強(qiáng)調(diào),騰訊未來會(huì)將增長點(diǎn)寄望于電競上。騰訊CSO詹姆斯·米歇爾認(rèn)為,電競是一種增強(qiáng)既有用戶參與度,并吸引新用戶的手段,“我們認(rèn)為電子競技可以,也應(yīng)該會(huì)成為非常重要的營收來源”。
高層如此重視,電競在內(nèi)部的地位也愈發(fā)重要。
在今年6月的騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,騰訊副總裁程武表示,今年是中國電競深度布局年,電競的獨(dú)立產(chǎn)業(yè)價(jià)值正在逐漸顯現(xiàn)。如《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽和《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的賽事版權(quán)費(fèi),已達(dá)到億元門檻;《王者榮耀》的商業(yè)贊助中,單家贊助規(guī)模最高達(dá)到了5800萬元,這達(dá)到了頂級(jí)體育賽事的贊助水平。
除此之外,騰訊已將電競產(chǎn)業(yè)鏈的多個(gè)環(huán)節(jié)商業(yè)化,包括戰(zhàn)隊(duì)、俱樂部、經(jīng)紀(jì)人、直播平臺(tái)、主播等。目前,王者榮耀的職業(yè)選手最高轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)也已突破了千萬元。
根據(jù)全球電競大會(huì)數(shù)據(jù)顯示,過去3年內(nèi),中國電子競技產(chǎn)業(yè)用戶增長率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長超1億人,預(yù)計(jì)2018年用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人,2018年我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過880億元。
黃侯海認(rèn)為,騰訊在中國電競上承擔(dān)著領(lǐng)軍者的角色,但同時(shí)也要看清電競的弊端:投資周期長,花費(fèi)巨大且存在不確定性。
從長遠(yuǎn)來看,電競將作為騰訊營收的可持續(xù)增長點(diǎn)。依靠渠道優(yōu)勢,電競不僅是帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵因素,更是拯救騰訊游戲“疲軟”的重要突破口。

半年來,騰訊股價(jià)持續(xù)走跌
延展:游戲行業(yè)寒冬已至?
禍不單行,雪上加霜。
正當(dāng)全行業(yè)都為“版號(hào)”問題發(fā)愁時(shí),又被一則方案綁上枷鎖。
今年8月30日,教育部、國家衛(wèi)生健康委員會(huì)等八部門發(fā)布了《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,國家新聞出版署將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量。
游戲公司再受沖擊,騰訊和網(wǎng)易等次日股票下跌且創(chuàng)近期新低。
當(dāng)然,騰訊游戲的困境必然是全行業(yè)的困境。
唯一不同的是,騰訊和網(wǎng)易等在寒冬中還有些“余糧”,其他公司處境更不樂觀。財(cái)報(bào)可直接反映出現(xiàn)實(shí)的殘酷:
西山居年中報(bào)披露,網(wǎng)游營收同比下降25.1%,歸母凈利潤同比下降55.1%。
愷英網(wǎng)絡(luò)半年報(bào)顯示,其營收11.06億元,同比下降14.91%;歸屬于上市公司股東的凈利潤3.71億元,同比下降10.36%;基本每股收益0.17元,為三年同期最低。
巨人網(wǎng)絡(luò)半年報(bào)透露,總體營收同比增長42.52%。但是,游戲相關(guān)業(yè)務(wù)的收入從99.72%同比下降至67.9%。
網(wǎng)易游戲二季度財(cái)報(bào)則顯示,游戲業(yè)務(wù)為網(wǎng)易貢獻(xiàn)了100.61億元凈營收,較去年同期增長6.69%。雖然業(yè)績提升,但業(yè)內(nèi)人士指出,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)的財(cái)報(bào)普遍滯后,所以很難判斷網(wǎng)易游戲是否回暖,尤其在吃雞游戲上“敗陣”,也讓網(wǎng)易在與騰訊的游戲?qū)怪刑幱谙嘛L(fēng)。
……
一起過冬的還遠(yuǎn)不止游戲公司,蝴蝶效應(yīng)正愈發(fā)顯現(xiàn)。
據(jù)媒體報(bào)道,今年上半年,手游廣告的投放量占百度、騰訊、今日頭條廣告投放量的35%以上。若寒冬延期,則上述廣告主必受影響,游戲直播平臺(tái)也會(huì)因缺乏新游戲而流失觀眾,甚至游戲主播也將面臨“下崗”。
業(yè)內(nèi)預(yù)計(jì),到2019年春節(jié)前后,新的游戲監(jiān)管機(jī)制或?qū)氐捉ⅲ鞒讨贫瓤苫謴?fù)正常。屆時(shí),游戲行業(yè)將再次迎春。
但在今冬,騰訊游戲要靠“余糧充饑”,Others只能“抱團(tuán)取暖”。
大家能做的,唯有等待。