VR動畫:講個好故事
導讀:“Tell a good story”,動畫是好故所有影視內容制作者的目的和初衷,因為他們知道,動畫武漢洪山區外圍女酒店上門電崴信159-8298-6630提供外圍女小姐上門服務快速安排面到付款只有“好故事”才可以把觀眾吸引來,好故并擁有口碑,動畫其他技術手段都是好故圍繞“如何講”來進行的。為了把故事講好,動畫他們采用4K、好故8K、動畫HDR、好故3D、動畫全景音效等技術,好故提高觀眾的動畫沉浸感,讓觀眾“從身到心”都愛上這個故事。好故如今VR技術又給“講好”故事提供了新的動畫方式。

“預告片發布后,你最大的感受是什么?”
“我那天很自豪地發給很多朋友,朋友也轉到了別的地方去,不過他們問我一個問題是,你為什么轉一個海外工作室的作品給我?”
回答這個問題的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的創始人雷崢蒙。11 月 15 號,工作室發布了 VR 動畫電影《拾夢老人》的先導預告片,用 VR 的武漢洪山區外圍女酒店上門電崴信159-8298-6630提供外圍女小姐上門服務快速安排面到付款方式講述了一個老人帶著一只小狗每天去拾起別人丟棄的夢想,并通過特殊能力來修復“夢想”的故事,畫風溫馨治愈。
預告片只有短短一分鐘,就是這樣一個簡單的視頻,一夜間點擊量超過了十萬。
特別之處就在于,這支預告片并沒有完全按照傳統的 CG 電影流程,而是采用游戲引擎 Unity 實時渲染,正片將會是一部真正意義上的 VR CG 交互作品。
VR 動畫就是一個眼前滿是星光腳下遍布大坑的黑房間
成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(計算機動畫)與 VR 制作團隊,創始人兼 CEO 雷崢蒙原本的工作與 VR 沒有一點關系,畢業于中科院計算機芯片設計專業的他,后來成為了阿里巴巴數字娛樂方向的高級運營專家,在操作大項目以及與大團隊的合作中,他感受到了“許多東西沒有深入下去”的遺憾。
VR 優質內容匱乏,讓雷崢蒙萌生了創業的念頭。他聯合了《大圣歸來》編劇、國內第一部 VR 動畫《再見,表情》導演米粒以及曾在騰訊、阿里有過十余年市場營銷經驗的啊呸一起創立了 Pinta Studio,想打造一個 VR 內容生產平臺。
VR 大熱,主要是 360 度環幕視頻的推廣,但現在的 VR 內容制作在沉浸感、交互感以及畫面質量上的表現仍然處在粗糙、幼稚的階段。按照導演米粒的話來說,他的第一部 VR 作品《再見,表情》其實還算不上是真正意義上的 VR 動畫,“就像一個貼在環幕上的電影而已,你的位移跟影片沒有關系,實際上還是導演拍的東西,但 360 度視頻又是目前 VR 推廣最方便的,我現在看(視頻)還是有黑角,目前還是沒有做到視覺這樣的廣度,所以說真正的 Virtual Reality 還早。”
為了實現故事與觀眾的交互與連接, Pinta 制定了項目初期的整體制作方向,即“CG 動畫+交互”雙核心策略。
這跟傳統動畫的制作流程與技術研發有所區別,在《拾夢老人》的制作過程中,前期設計中的故事構建,藝術創作,模型實現、動畫制作依舊采用的是傳統的 CG 制作流程,后半段則通過游戲引擎,這也是國內 VR 動畫電影并未嘗試過的,它要將動畫流程中制作的資產(模型,動畫)進行組裝,加上材質,燈光和交互特性,生成可實時渲染的 VR CG 交互作品,這就意味著在技術上面,Pinta 要“踩很多沒有踩過的坑”。
比如,預告片中小狗的耳朵在燈光下會呈現出一種半透明的效果,為了實現這種效果,Pinta 在游戲引擎中引入了 Shader(著色器),實現了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材質;為了達到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 幾乎都被重寫了一遍。(VR 對刷新率的要求很高);VR 場景中的動態陰影十分消耗資源,需要實時運算,這就需要設計師與引擎師的提前大量烘焙(Baking)。
而在交互感以及沉浸感的呈現上,場景中的物體基本都實現了細節化,如一個箱子被拆成了 52 個零件,使得整個箱子看起來更加真實,這跟實拍 VR 技術并不相同,“實拍就是攝像機拍完之后,VR 眼鏡看到的是一個 360 度環幕視頻,我們做的是 3D 場景渲染之后,你能鉆到桌子底下看下面的東西。通過實時運算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起來,這是可以做到的。這是 VR 給人最大的體驗,就是沉浸感。”
而對于整個公司商業模式的思考,雷崢蒙一開始想做的是 C 端市場的原創版權售賣,“這得要求 C 端市場要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛過去還是巨大的挑戰。”
后來,他將商業模式調整到了 B 端市場,包括 2B2C 和純 2B 兩部分,前者是通過 VR 線下體驗店發行內容實現利潤分成,后者則是為企業等提供 VR 內容的制作。目前 Pinta 已經拿到了 600 萬元的種子融資,由鴻道電影金融和臻石基金聯合投資。除了《拾夢老人》這一項目之外,近期 Pinta 可能還會開啟一個基于此 IP 的養成交互類項目。
在雷崢蒙看來,VR 領域其實困難不小,入局門檻高、開發成本高、團隊要求高、覆蓋用戶少,但目前 VR 內容制作領域還處在紅利期階段,優質內容會成為平臺未來的流量入口。而且目前的對標公司主要還是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 這樣的國外新興公司或者是公司分部門,都屬于入局不久的狀態,優勢主要體現在團隊上,如 Baobab 在去年 12 月獲得 A 輪 600 萬美元融資,主要作品是《Invasion!》系列劇,該工作室的 CEO Maureen Fan 曾擔任 Zynga(星佳)游戲副總裁,并參與《玩具總動員 3 》的動畫制作,以及 eBay 的產品管理和 UI 設計。
“這個垂直領域在于,現在大公司還沒有進來,或許目前還是可以以比較平和的心態去接近吧。”
對于這部 VR 動畫的期待,Pinta 希望《拾夢老人》能夠到電影節上去爭奪獎項,并計劃參加明年 7 月份在洛杉磯舉行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影響力的計算機圖形和交互技術大會),“底下有個子獎項叫電子劇場,基本上每年都被皮克斯、迪士尼、夢工廠承包,今年開了一個 VR theater(VR 劇場)的獎項,算是(我們)一個小小的目標吧。”
真正的沉浸感在于,講一個好故事
從《拾夢老人》先導預告片來看,這是個溫馨治愈畫風的故事。對于講好這樣一個需要與 VR 技術結合的故事,導演米粒有著自己的思考。
在導演米粒看來,科技的發展需要內容去不斷推動,沉浸感的實現并不是主要是 VR 去實現,而是在于“ VR 的出現,可以從更深層次去講一個故事,能夠(讓人)完全進入到一個故事里面。”
他對于沉浸感的理解是,“有狹義與廣義之分吧,狹義的就是寫實,讓你覺得你處在一個真實環境里,廣義就是這個東西有一個很吸引你的點,讓你十分專注于此。”而講好這個《拾夢老人》的故事,或許是這部 VR 動畫沉浸感來源的根基。
Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 動畫《Pearl》或許是個很好的例子,它講述了一個女孩伴隨著音樂家的父親創作歌曲《No Wrong Way Home》成長的故事,女兒從被爸爸接送上學、開始叛逆去夜店到爸爸生病這一整個過程都發生在車上。該片由獲得第 87 屆奧斯卡動畫短片獎(《Feast》)的 Patrick Osborne 執導,整個故事配合音樂效果,感染力很強。
而從內容上來看,《Pearl》采用的依舊是傳統的構圖方式與敘事手法,“我們雖然做 VR,并不是說以前的東西就不用管了,本質上還是一樣的,你要去以前的視聽源里去找到到底哪些可以用。”導演米粒告訴《好奇心日報》,傳統的影視手法依舊有效,比起單純去炫技,更為重要的是尋找到適合這種新技術的表達方式。比如斯皮爾伯格的場景調度同樣可以運用到 VR 電影的拍攝中,可以通過鏡頭和場景的調度將觀眾的注意力集中過來,“但你如果在 VR 里頭拍一個像邁克貝那樣的狂剪輯,可能就拍不出來。”
在 Pinta 工作室看來,可能《拾夢老人》會更像是一部沉浸式舞臺劇。相較于傳統電影制作中注重的蒙太奇、交叉疊化、特寫等手法,它更加注重的是舞臺劇比較看重的一些元素,“有點兒像導舞臺劇,更加重視聲音、穿透力、動作表演的夸張,我們在動畫里盡量減少面部表情,增加肢體動作以及特效。”
《拾夢老人》采用的是線性敘事,不過加入了交互元素之后,“可能時間是不平均的”,比如你進入房間里頭,你是可以在房間里探索的,實際觀看的時間與片長之間存在一定的靈活度。而在米粒看來,情感共鳴是最生動的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因為找不到朋友悲傷地看向你的時候,你會覺得內心也會產生一種悲傷的情愫。
講一個好故事,這其實也是 Pinta 的初衷,他們希望能夠在 VR 環境中去實現故事與人之間的黏連,實現“不打斷用戶感知故事”的一種自然交互。
其實對于這個關乎未來的行業,內容從業者們也承認挑戰與風險很大,就像 Pinta 的原意——當年哥倫布發現新大陸的艦隊中的直角帆平塔號(la Pinta)一樣,這家創業公司就像是航行在 VR 領域顛簸前行的小船一樣,不過雷崢蒙給《好奇心日報》的回答是,“我認為我們在賭一件比較大概率的事情,那就值得去做了。”

“預告片發布后,你最大的感受是什么?”
“我那天很自豪地發給很多朋友,朋友也轉到了別的地方去,不過他們問我一個問題是,你為什么轉一個海外工作室的作品給我?”
回答這個問題的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的創始人雷崢蒙。11 月 15 號,工作室發布了 VR 動畫電影《拾夢老人》的先導預告片,用 VR 的武漢洪山區外圍女酒店上門電崴信159-8298-6630提供外圍女小姐上門服務快速安排面到付款方式講述了一個老人帶著一只小狗每天去拾起別人丟棄的夢想,并通過特殊能力來修復“夢想”的故事,畫風溫馨治愈。
預告片只有短短一分鐘,就是這樣一個簡單的視頻,一夜間點擊量超過了十萬。
特別之處就在于,這支預告片并沒有完全按照傳統的 CG 電影流程,而是采用游戲引擎 Unity 實時渲染,正片將會是一部真正意義上的 VR CG 交互作品。
VR 動畫就是一個眼前滿是星光腳下遍布大坑的黑房間
成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(計算機動畫)與 VR 制作團隊,創始人兼 CEO 雷崢蒙原本的工作與 VR 沒有一點關系,畢業于中科院計算機芯片設計專業的他,后來成為了阿里巴巴數字娛樂方向的高級運營專家,在操作大項目以及與大團隊的合作中,他感受到了“許多東西沒有深入下去”的遺憾。
VR 優質內容匱乏,讓雷崢蒙萌生了創業的念頭。他聯合了《大圣歸來》編劇、國內第一部 VR 動畫《再見,表情》導演米粒以及曾在騰訊、阿里有過十余年市場營銷經驗的啊呸一起創立了 Pinta Studio,想打造一個 VR 內容生產平臺。
VR 大熱,主要是 360 度環幕視頻的推廣,但現在的 VR 內容制作在沉浸感、交互感以及畫面質量上的表現仍然處在粗糙、幼稚的階段。按照導演米粒的話來說,他的第一部 VR 作品《再見,表情》其實還算不上是真正意義上的 VR 動畫,“就像一個貼在環幕上的電影而已,你的位移跟影片沒有關系,實際上還是導演拍的東西,但 360 度視頻又是目前 VR 推廣最方便的,我現在看(視頻)還是有黑角,目前還是沒有做到視覺這樣的廣度,所以說真正的 Virtual Reality 還早。”
為了實現故事與觀眾的交互與連接, Pinta 制定了項目初期的整體制作方向,即“CG 動畫+交互”雙核心策略。
這跟傳統動畫的制作流程與技術研發有所區別,在《拾夢老人》的制作過程中,前期設計中的故事構建,藝術創作,模型實現、動畫制作依舊采用的是傳統的 CG 制作流程,后半段則通過游戲引擎,這也是國內 VR 動畫電影并未嘗試過的,它要將動畫流程中制作的資產(模型,動畫)進行組裝,加上材質,燈光和交互特性,生成可實時渲染的 VR CG 交互作品,這就意味著在技術上面,Pinta 要“踩很多沒有踩過的坑”。
比如,預告片中小狗的耳朵在燈光下會呈現出一種半透明的效果,為了實現這種效果,Pinta 在游戲引擎中引入了 Shader(著色器),實現了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材質;為了達到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 幾乎都被重寫了一遍。(VR 對刷新率的要求很高);VR 場景中的動態陰影十分消耗資源,需要實時運算,這就需要設計師與引擎師的提前大量烘焙(Baking)。
而在交互感以及沉浸感的呈現上,場景中的物體基本都實現了細節化,如一個箱子被拆成了 52 個零件,使得整個箱子看起來更加真實,這跟實拍 VR 技術并不相同,“實拍就是攝像機拍完之后,VR 眼鏡看到的是一個 360 度環幕視頻,我們做的是 3D 場景渲染之后,你能鉆到桌子底下看下面的東西。通過實時運算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起來,這是可以做到的。這是 VR 給人最大的體驗,就是沉浸感。”
而對于整個公司商業模式的思考,雷崢蒙一開始想做的是 C 端市場的原創版權售賣,“這得要求 C 端市場要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛過去還是巨大的挑戰。”
后來,他將商業模式調整到了 B 端市場,包括 2B2C 和純 2B 兩部分,前者是通過 VR 線下體驗店發行內容實現利潤分成,后者則是為企業等提供 VR 內容的制作。目前 Pinta 已經拿到了 600 萬元的種子融資,由鴻道電影金融和臻石基金聯合投資。除了《拾夢老人》這一項目之外,近期 Pinta 可能還會開啟一個基于此 IP 的養成交互類項目。
在雷崢蒙看來,VR 領域其實困難不小,入局門檻高、開發成本高、團隊要求高、覆蓋用戶少,但目前 VR 內容制作領域還處在紅利期階段,優質內容會成為平臺未來的流量入口。而且目前的對標公司主要還是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 這樣的國外新興公司或者是公司分部門,都屬于入局不久的狀態,優勢主要體現在團隊上,如 Baobab 在去年 12 月獲得 A 輪 600 萬美元融資,主要作品是《Invasion!》系列劇,該工作室的 CEO Maureen Fan 曾擔任 Zynga(星佳)游戲副總裁,并參與《玩具總動員 3 》的動畫制作,以及 eBay 的產品管理和 UI 設計。
“這個垂直領域在于,現在大公司還沒有進來,或許目前還是可以以比較平和的心態去接近吧。”
對于這部 VR 動畫的期待,Pinta 希望《拾夢老人》能夠到電影節上去爭奪獎項,并計劃參加明年 7 月份在洛杉磯舉行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影響力的計算機圖形和交互技術大會),“底下有個子獎項叫電子劇場,基本上每年都被皮克斯、迪士尼、夢工廠承包,今年開了一個 VR theater(VR 劇場)的獎項,算是(我們)一個小小的目標吧。”
真正的沉浸感在于,講一個好故事
從《拾夢老人》先導預告片來看,這是個溫馨治愈畫風的故事。對于講好這樣一個需要與 VR 技術結合的故事,導演米粒有著自己的思考。
在導演米粒看來,科技的發展需要內容去不斷推動,沉浸感的實現并不是主要是 VR 去實現,而是在于“ VR 的出現,可以從更深層次去講一個故事,能夠(讓人)完全進入到一個故事里面。”
他對于沉浸感的理解是,“有狹義與廣義之分吧,狹義的就是寫實,讓你覺得你處在一個真實環境里,廣義就是這個東西有一個很吸引你的點,讓你十分專注于此。”而講好這個《拾夢老人》的故事,或許是這部 VR 動畫沉浸感來源的根基。
Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 動畫《Pearl》或許是個很好的例子,它講述了一個女孩伴隨著音樂家的父親創作歌曲《No Wrong Way Home》成長的故事,女兒從被爸爸接送上學、開始叛逆去夜店到爸爸生病這一整個過程都發生在車上。該片由獲得第 87 屆奧斯卡動畫短片獎(《Feast》)的 Patrick Osborne 執導,整個故事配合音樂效果,感染力很強。
而從內容上來看,《Pearl》采用的依舊是傳統的構圖方式與敘事手法,“我們雖然做 VR,并不是說以前的東西就不用管了,本質上還是一樣的,你要去以前的視聽源里去找到到底哪些可以用。”導演米粒告訴《好奇心日報》,傳統的影視手法依舊有效,比起單純去炫技,更為重要的是尋找到適合這種新技術的表達方式。比如斯皮爾伯格的場景調度同樣可以運用到 VR 電影的拍攝中,可以通過鏡頭和場景的調度將觀眾的注意力集中過來,“但你如果在 VR 里頭拍一個像邁克貝那樣的狂剪輯,可能就拍不出來。”
在 Pinta 工作室看來,可能《拾夢老人》會更像是一部沉浸式舞臺劇。相較于傳統電影制作中注重的蒙太奇、交叉疊化、特寫等手法,它更加注重的是舞臺劇比較看重的一些元素,“有點兒像導舞臺劇,更加重視聲音、穿透力、動作表演的夸張,我們在動畫里盡量減少面部表情,增加肢體動作以及特效。”
《拾夢老人》采用的是線性敘事,不過加入了交互元素之后,“可能時間是不平均的”,比如你進入房間里頭,你是可以在房間里探索的,實際觀看的時間與片長之間存在一定的靈活度。而在米粒看來,情感共鳴是最生動的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因為找不到朋友悲傷地看向你的時候,你會覺得內心也會產生一種悲傷的情愫。
講一個好故事,這其實也是 Pinta 的初衷,他們希望能夠在 VR 環境中去實現故事與人之間的黏連,實現“不打斷用戶感知故事”的一種自然交互。
其實對于這個關乎未來的行業,內容從業者們也承認挑戰與風險很大,就像 Pinta 的原意——當年哥倫布發現新大陸的艦隊中的直角帆平塔號(la Pinta)一樣,這家創業公司就像是航行在 VR 領域顛簸前行的小船一樣,不過雷崢蒙給《好奇心日報》的回答是,“我認為我們在賭一件比較大概率的事情,那就值得去做了。”
(責任編輯:時尚)
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