Oculus工程師坦言VR還有很多需要解決的問題:例如暈動(dòng)癥
發(fā)帖時(shí)間:2025-11-23 21:19:26
導(dǎo)讀:我們正飛速進(jìn)入VR的工程世界,但在這個(gè)火熱的師坦市場之下藏有了很多技術(shù)難題,這些問題導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)很難被人們接受。言V有多昆明包夜外圍(電話微信180-4582-8235)一二線城市模特空姐網(wǎng)紅學(xué)生上門尤其是需解VR頭盔的舒適度及使用VR設(shè)備帶來的暈動(dòng)癥。上周日在波士頓舉辦的問題PAX East 展會(huì)上,Oculus 的例暈一位員工承認(rèn)虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展空間還有很多未知數(shù),技術(shù)難題仍未攻克。動(dòng)癥
虛擬現(xiàn)實(shí)的工程時(shí)代可能已經(jīng)開始,但在周日,師坦Oculus 的言V有多昆明包夜外圍(電話微信180-4582-8235)一二線城市模特空姐網(wǎng)紅學(xué)生上門一位員工承認(rèn)虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展空間還有很多未知數(shù),尤其是需解關(guān)于舒適度和暈動(dòng)癥的問題。
在波士頓舉辦的問題 PAX East 展會(huì)上,Oculus 的例暈開發(fā)技術(shù)推廣部主管 Chris Jurney、戴爾子公司 ALIENWARE 的動(dòng)癥全球總經(jīng)理 Frank Azor 和 Epic Games 的游戲引擎許可負(fù)責(zé)人 Joe Kreiner 參與座談小組,共同探討虛擬現(xiàn)實(shí)更大的工程機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
“令我驚訝的是,虛擬現(xiàn)實(shí)仍然還有很多東西是我們不知道的,”Jurney 說,他指出,這是一個(gè)重要的機(jī)遇,特別是虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中的獨(dú)立開發(fā)者。
第一代高端虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯今年正式推出市場,暈動(dòng)癥問題也許是廣泛應(yīng)用的最大障礙之一。如果 Oculus Rift、HTC Vive 和 PlayStation VR 有太多體驗(yàn)讓人感到不舒服,這將會(huì)嚴(yán)重阻礙VR的發(fā)展。目前虛擬現(xiàn)實(shí)主要用于游戲,但許多企業(yè)也正在觀望這項(xiàng)技術(shù)怎能為他們所用。
Jurney 表示在虛擬現(xiàn)實(shí)的一個(gè)重要機(jī)遇是尋找出解決快頻率動(dòng)作體驗(yàn)的技術(shù)解決方案,因?yàn)檫@類體驗(yàn)很容易讓人感到眩暈。他舉了個(gè)例子,育碧正開發(fā)一款名為《飛鷹(Eagle Flight)》的游戲,你可以化身為一只老鷹鳥瞰50年后人類絕跡的巴黎天空,游戲特別強(qiáng)調(diào)易玩性和舒適性,采用的新技術(shù)也大幅減輕了玩家的眩暈不適感。
這個(gè)游戲讓你快速穿過城市的建筑物,這很容易讓人感到眩暈,特別是你離建筑物太近時(shí),你的身體會(huì)意識(shí)到你并不在那里。但 Jurney 說育碧創(chuàng)建一種獨(dú)特的控制方式,當(dāng)你接近建筑物的時(shí)候會(huì)限制你的視角,防止“暈動(dòng)癥”的發(fā)生。
Jurney 表示有20鐘不同的方式會(huì)觸發(fā)暈動(dòng)癥,并且對(duì)每個(gè)人都有輕重之分。出于這個(gè)原因,他建議開發(fā)人員測(cè)試他們的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,至少以30~40人作為一個(gè)測(cè)試組。不過,他承認(rèn)并不是所有的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲都是全部人適用,這就是為什么 Oculus 會(huì)開發(fā)出自己的舒適度評(píng)級(jí)系統(tǒng),分為“舒適”、“溫和”和“激烈”三個(gè)等級(jí)。
Azor 的公司專注于制作高性能PC級(jí)別的如 Oculus Rift 的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。他表示游戲使用低幀速率會(huì)造成畫面抖動(dòng),是個(gè)很煩惱的問題。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)來說,高幀速率是絕對(duì)必要的,它提供了一個(gè)流暢的體驗(yàn)讓用戶感覺舒適。虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)如果不能平穩(wěn)運(yùn)行,它將會(huì)帶來眩暈。
“在虛擬現(xiàn)實(shí)中,如果出現(xiàn)掉幀,你會(huì)吐得一地都是。”Azor 說。這將意味著硬件和軟件開發(fā)人員需要思索如何確保體驗(yàn)的每秒幀數(shù)不低于一個(gè)高標(biāo)準(zhǔn)。索尼的 PlayStation VR 最近表示,不會(huì)接受任何低于60幀每秒的游戲。
krein 表示史詩級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《Bullet Train》減輕暈動(dòng)癥的方法是通過限制第一人稱視角的運(yùn)動(dòng)和使用瞬移槍來解決快速移動(dòng)。他說他玩一些允許自由運(yùn)動(dòng)的游戲,它們有時(shí)候很容易讓人感到眩暈,“當(dāng)你必須手動(dòng)去移動(dòng)視角時(shí),那將很容易產(chǎn)生暈動(dòng)癥。”
VR技術(shù)的不成熟導(dǎo)致VR設(shè)備僅停留在一個(gè)神奇的概念上,在真正設(shè)備運(yùn)行中體驗(yàn)并不是很美好。這也是目前VR難以普及的問題。相信在未來,技術(shù)的發(fā)展之下,這些問題能得以解決,屆時(shí)我們將更好地體驗(yàn)VR帶來的虛擬世界。
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