發(fā)布時間:2025-11-23 05:22:44 來源:桑間濮上網(wǎng) 作者:娛樂
《紙上彈兵》是鬼肉鴿一款類吸血鬼的肉鴿小游戲,在游戲中我們將在畫有線條的游戲圖畫本上,控制我們的紙上涂鴉小人用各種獨(dú)特的技能消滅如潮水般涌來的敵人。
基本操作就是彈兵的類戰(zhàn)備階段通過元寶和掛機(jī)資源強(qiáng)化被動與四件套(坐騎 武器 神器 神寵),戰(zhàn)斗階段控制小人打怪升級,潛力三選一增強(qiáng)技能后不斷刷刷刷。吸血

一、鬼肉鴿游戲優(yōu)點(diǎn)
1、游戲畫面簡潔,紙上畫風(fēng)獨(dú)特
簡單的彈兵的類線條本上描繪出的確是一個精彩的世界,而這款游戲真是潛力如此,游戲?qū)?zhàn)場設(shè)計成線條本的重慶美女上門預(yù)約(電話微信181-8279-1445)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求樣子,我們的主角也依舊是哪個涂鴉小人,我們面臨的敵人也如同用筆畫揮灑出來一般,一下就代入了懷舊的情緒,充滿回憶的畫面讓人心生歡喜。
2、主題有趣,代入感強(qiáng)
《紙上彈兵》延續(xù)了少時的樂趣,我們依舊在線條本的世界里與數(shù)不清的敵人戰(zhàn)斗,依舊擁有各種主角才有的戰(zhàn)斗技能,雷電、龍卷風(fēng)、飛刀、鏈錘、召喚獸、激光等等技能將主角凸顯的無比強(qiáng)大,我們可以輕而易舉的收割掉不斷刷新的怪物,那時的快樂一下就被召回,不同的是我們不用再一筆一筆的去刻畫角色,只需要操作我們的小人在那個世界痛快戰(zhàn)一場,從弱到強(qiáng),從少到多,看著涂鴉小人從不斷躲避怪物伺機(jī)偷襲到后面站在怪物群中開無雙,這種成長的快樂讓人著迷。

3、離線放置,自動變強(qiáng)
《紙上彈兵》游戲中存在離線放置的元素,解鎖該功能后,每一小時能獲得60點(diǎn)資源,120點(diǎn)資源可以隨機(jī)強(qiáng)化某項(xiàng)技能一次,雖然每一次強(qiáng)化都是隨機(jī)的,而且收益比較少,但是這部分收益算白嫖,積攢下來也是較為可觀的。(注意只能累計四小時的離線收益)
4、涂鴉戰(zhàn)斗,圓人夢想
《紙上彈兵》游戲采用奇遇方式,有時候戰(zhàn)斗中可以觸發(fā)一個特殊事件,我們可以在繪畫板上畫出自己的涂鴉,游戲會隨機(jī)生成技能效果,隨后這個技能會在本次戰(zhàn)斗中直接加入到主角的技能中來,并且在游戲屏幕上也能夠看得到,非常有趣。只不過可惜這種方式獲得的技能無法強(qiáng)化,我沒辦法看到我畫的坦克鋪滿整個屏幕了。

二、游戲不足
1、廣告眾多,越看越強(qiáng)
《紙上彈兵》游戲內(nèi)植入的廣告還是較多的,而且廣告收益有些過強(qiáng)了,比如說正常升級,我們只能在三個強(qiáng)化選擇中選擇一項(xiàng),看了廣告后就能全要,比如說單局游戲勝利后(需要20分鐘左右)只能獲得10個元寶,但是看一次廣告就能得20元寶,如此高的收益讓看廣告基本成了一種必然的選擇。我也嘗試了幾關(guān)不看任何廣告是否可以正常通關(guān),答案是也能,但是會玩起來非常累,首先是傷害會比較低,基本屬于刮痧,其次是也很難將單個技能升到12級完成武器進(jìn)化,基本上全程要手動操作,無法掛機(jī),只適合硬核玩家嘗試此操作。

2、卡關(guān)重復(fù),單局時長
目前的游戲中,《紙上彈兵》后面的關(guān)卡比起前面的關(guān)卡唯一的區(qū)別只在于數(shù)值的強(qiáng)化,而且每一關(guān)的波次較多,必須殺完最后一個怪物才能結(jié)束游戲,隨便一關(guān)都需要20分鐘左右才能夠打完,玩起來就會很累,后面也會感覺很無聊,沒有繼續(xù)玩下去的欲望。
3、創(chuàng)新不足,需要增強(qiáng)
游戲中從玩法上和同類游戲差別不大,算上創(chuàng)新的話主要還是體現(xiàn)在畫面和涂鴉的奇遇上,畫面上不作評價,但很明顯奇遇系統(tǒng)開發(fā)是不到位的,首先是并不是每一局都可以觸發(fā),而且觸發(fā)的時間往往已經(jīng)在單局游戲中后期,其次是自己涂鴉獲得的技能無法繼續(xù)強(qiáng)化,個人覺得這個涂鴉戰(zhàn)斗真的是非常大的亮點(diǎn),既結(jié)合了游戲本身的特色,又給戰(zhàn)斗增加了不少的變量,值得深挖,可以圍繞其開發(fā)出涂鴉技能體系或者創(chuàng)意工坊模式出來。

4、最后一怪,刷完才完
《紙上彈兵》游戲中每一個劇情關(guān)卡有15個波次,可能是受限于體驗(yàn)的進(jìn)度,暫時沒有發(fā)現(xiàn)最終BOSS,刷的那種精英怪即使都已經(jīng)消滅干凈了也不能結(jié)束戰(zhàn)斗,只能把最后一個怪物消滅才行,沒有倍速,沒有跳過,相當(dāng)于強(qiáng)行拉長游戲時間,十分枯燥。
三、游戲建議
這真的是一款底子非常好的游戲,獨(dú)特的畫風(fēng)非常吸引懷舊黨進(jìn)行體驗(yàn),但目前《紙上彈兵》的游玩體驗(yàn)并不理想,還是有很多地方可以提升的。
1、適當(dāng)加強(qiáng)不看廣告的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗力,普通玩家不再刮痧。
目前的角色基礎(chǔ)戰(zhàn)斗力實(shí)在是太低了,不看廣告非常刮痧,基本一直要靠走位才能消滅那些敵人,玩家體驗(yàn)很差。

2、增加更多的游戲內(nèi)容
可以從兩方面著手,一方面是強(qiáng)化已有的玩法,在闖關(guān)模式增加劇情和BOSS戰(zhàn),減少游戲的枯燥感;另一方面是增設(shè)其他的玩法,例如無盡模式或者涂鴉創(chuàng)意工坊等等玩法,延伸游戲內(nèi)容的廣度。
3、適當(dāng)減少單局時長
就目前的游戲難度和操作來說,15波次和20分鐘的單局時長太長了,10分鐘可能是一個較為合理的時間。

四、游戲總評
總的來說《紙上彈兵》是一款潛力很大的手游,重點(diǎn)就是涂鴉小人這個IP實(shí)在是太讓人著迷,這種簡單的東西反而有了更大的可能和自由度,目前的玩法還是有很大的提升空間的,期待進(jìn)步。
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