發(fā)布時(shí)間:2025-11-22 23:36:52 來源:桑間濮上網(wǎng) 作者:娛樂
當(dāng)以中國為代表的然堅(jiān)東方與以美國為代表的西方的碰撞愈演愈烈之時(shí),《影子武士3》的自己問世突然具有了標(biāo)本意義,甚至可能引發(fā)一些關(guān)于文化霸權(quán)的東大亂燉爭議。如果你覺得在游戲里討論政治和思潮讓人頭大,西方那我們先來看看游戲本身的影武元素質(zhì)量如何。

如果說90年代是士評FPS的青蔥期,發(fā)展迅猛,測依持成都包夜美女全套外圍上門外圍女(微信156-8194-*7106)提供頂級外圍女上門,伴游,空姐,網(wǎng)紅,明星,車模等優(yōu)質(zhì)資源,可滿足你的一切要求經(jīng)典頻出,然堅(jiān)那么10年代就是自己90年代經(jīng)典FPS的復(fù)興期。德軍總部系列,東大亂燉毀滅者系列這些奠定了當(dāng)代FPS玩法基礎(chǔ)的西方游戲系列都在前十年得到了重制或重啟。在這個趨勢中影子武士系列就沒有得到太多的影武元素關(guān)注了。

這個系列一直以爽快的射擊感為主。自從重啟以來,這條游戲就鐵了心在一條路上走到黑,在原有的基礎(chǔ)上脫離了偉光正的主流旨趣,卻也因此成為了一個獨(dú)特的存在,游戲的個性化標(biāo)簽十分鮮明。

《影子武士3》游戲的開篇就讓人眼前一亮,故事劇情很新穎,建模也非常的精致細(xì)膩,開場動畫也很令人興奮,讓人不禁感嘆“這才是經(jīng)典IP最新力作該有的水準(zhǔn)!”然而僅僅在體驗(yàn)一個小時(shí)后故事的質(zhì)量就迅速下降,典型的虎頭蛇尾。

如果過于執(zhí)著于劇情設(shè)計(jì)的重大缺陷,那就有些迂腐了,因?yàn)橛螒蛑凶钪匾牟⒉皇强廴诵南业膭∏椋屓松项^的爽快體驗(yàn)感才是游戲最吸引人的法寶,可以用瘋狂的射擊宣泄刺激多巴胺。從這個角度來說,《影子武士3》繼承了這一系列的精神。

為了驅(qū)使玩家殺戮,《影子武士3》游戲給出的殺敵獎勵是玩家最關(guān)心的兩個要素:殺戮需要彈藥,生存需要血包。在這樣直白的獎勵機(jī)制下,讓玩家直接殺紅眼。
而打敗近戰(zhàn)敵人掉落彈藥,打敗遠(yuǎn)程敵人掉落血包的設(shè)計(jì),讓玩家需要近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程操作結(jié)合,以保證自身狀態(tài)良好,這一設(shè)定讓戰(zhàn)斗的多樣性和觀賞性得到了保障。同時(shí)“終結(jié)技”的引入讓殺戮的殘酷程度更上一層樓,擠壓著已經(jīng)爆棚的腎上腺素。

射擊手感是設(shè)計(jì)游戲爽快感的基礎(chǔ)。游戲中的武器不僅非常得心應(yīng)手,力反饋非常到位,而且武器庫非常多樣化。從手槍、沖鋒槍到鋸鏈槍,近戰(zhàn)武器當(dāng)然少不了忍者標(biāo)志性的武士刀。切換武器時(shí),會有減緩時(shí)間流逝的效果。這種設(shè)計(jì)讓玩家不會因?yàn)槊τ谶x擇武器而被打得落花流水。

《影子武士3》游戲的低難度體驗(yàn)中,彈藥和生命值幾乎是無窮無盡的,而在游戲的高難度下也僅僅是加入了人海戰(zhàn)術(shù)。雖然對方輸出變強(qiáng)了,但是當(dāng)HP降到1的時(shí)候就好像開了鎖血一般,足以保護(hù)我在猛烈的攻勢下逃跑回血。再加上游戲非常寬容的自動存檔點(diǎn)系統(tǒng),就算死了也不會有什么損失。這也體現(xiàn)了《影子武士3》肯定不會加入這種耗費(fèi)士氣的設(shè)定。

在毀滅戰(zhàn)士和德軍總部系列中,除了戰(zhàn)斗還有很多事情可以做,用來保持玩家的參與感,比如收集收藏品或者一些平臺謎題。這些行動將一場場的戰(zhàn)斗完美的銜接在了一起,讓玩家的心流也隨之起起落落。

總結(jié)
相比近期的新作,例如《毀滅戰(zhàn)士》和《重返德軍總部》,《影子武士3》似乎放棄了崇高的追求,自我要求的下降,讓這一代作品無法與兄弟游戲們比肩。

在東方人自我意識越來越強(qiáng)的情況下,《影子武士3》這款游戲依然堅(jiān)持自己的東西方亂七八糟元素大亂燉,這種做法倒是讓游戲顯得更加酷炫了。
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