《The Good Life》這般寧靜的景象背后 暗藏玄機
作者:娛樂 來源:時尚 瀏覽: 【大 中 小】 發布時間:2025-11-22 07:15:48 評論數:
《The 寧靜Good Life》這般寧靜的景象背后 暗藏玄機
2022-01-31編輯:jackey 從游戲開篇,甚至是象背游戲介紹中,主創團隊就簡單描述了這款游戲的后暗青島嶗山怎么找酒店上門資源vx《1662-044-1662》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達大致——疑點重重的幸福小鎮。《The 藏玄Good Life》是一款表面上人畜無害的小清新作品。它有著田園背景與輕松愜意的寧靜種田玩法,還用攝影這一機制,象背貫穿了整個游戲的后暗始終。仿佛一款養老作品似的藏玄,它展現了模擬經營類游戲該有的寧靜一切,以極度友善的象背姿態,迎接著它的后暗客人!
但接觸過該White Owls工作室的藏玄玩家都知道,這幫人是寧靜出了名的神經又變態。這般寧靜的象背景象背后,一定是后暗暗藏玄機。

不過,《The Good Life》倒是沒有玩太多裝神弄鬼的伎倆,從游戲開篇,甚至是游戲介紹中,主創團隊就簡單描述了這款游戲的大致——疑點重重的幸福小鎮,與突如其來的謀殺案。
玩家從游戲中的兩三句對話,就能立刻明白事情的不妙。這種隱匿在寧靜背后,隨時可能發生些什么的危機感,讓玩家產生了明知山有虎的探索欲望。
迫切想要了解到事情的真相,也成為了本作的青島嶗山怎么找酒店上門資源vx《1662-044-1662》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達一大游玩動力。

從劇情與世界觀上,《The Good Life》延續了White Owls工作室神神叨叨的敘事風格。他們偏愛在游戲中加入大量的過場動畫,利用各種隱喻、暗示,來將故事脈絡塑造得更加立體,讓角色間的情感互動,更加豐富生動。
用充足的故事線與細節去堆砌游戲氛圍,是他們的一貫套路,再加入一些獵奇元素,就能將玩家的眼球一網打盡。同時,《The Good Life》沙盒玩法的屬性,又賦予了游戲足夠多的自由性,讓玩家可以在這片安靜祥和——至少表面上如此的世界中,過足偵探癮。

不過說是沙盒游戲,《The Good Life》的世界卻顯得略顯空洞。偌大的地圖之中,可以進出的場景設施并不算多。并且這些建筑還相當分散,漫長的跑路時間,會令玩家略感枯燥無趣。
這種無趣,不僅建立在路途的遙遠,還有對行動力的掣肘。《The Good Life》的游戲系統中,有許多意味深長的屬性,像是魅力、睡意、健康、飽食度等等,活生生像個生存類游戲,跑步甚至還有耐力槽。但與這套系統相匹配的游玩內容,卻并不算多,這些數值在多數時候只是起到限制作用,并沒能發揮交互帶來的管理成就感。
在這種不夠積極地制約之下,反而會讓故事氛圍所吊出的探索欲望,逐漸消失殆盡。

好在《The Good Life》有套還算有新意的玩法模式,你不僅可以在這里種田、擼貓,還可以到處拍照再上傳到網絡,并用點贊數的多少,反饋進角色的錢包,用錢讓玩家鼓起干勁。
拍照作為貫穿游戲始終的玩法,它賦予了玩家偵探一般的視角,搭配各種任務的展開,令玩家總能從城市的犄角旮旯中尋找到秘密,以此將劇情不斷延續。可以說,玩家利用照片賺錢的同時,也是游戲劇情不斷推進的過程,一石二鳥的設計,讓玩家在不知不覺中既完成了主線,又解決了支線,不至于讓游戲產生太多的割裂感。
除此之外,游戲還為這套玩法,設計了些潤色的元素。比如,每周更新的互聯網熱詞,將會是玩家拍照的首選目標,拍攝互聯網感興趣的照片,能令你的照片更受歡迎。

不過,與攝像玩法的完成度相比,種田的存在感就要薄弱許多。
《The Good Life》似乎是有意跳過了繁雜的流程,玩家只需要埋下種子,就可以靜靜等待作物的成長。而種子的來源,則是城市的各個角落,比如樹林里、垃圾桶里,它們被擺放在玩家的必經之路,在你攝影探索城市的同時,能順便沿途撿走一些種子,再順便埋進家門口的土里。
也許,這套種田玩法更像是道佐料,是塞進游戲流程縫隙內的填充物,讓你在探索世界時不會感到過于空曠,也讓你在每日回家時,除了開電腦傳照片,還能有些別的事可做。

將《The Good Life》的玩法拆分,不難看出主創團隊花費了大精力,去引導玩家探索,引導玩家一步步解開劇情的謎團。但極其違和的是,《The Good Life》的場景建模師,似乎并不這么想。
偌大的地圖,游戲中卻劃分出了極其清晰的路線,這些路線被圍墻所包圍,有著刻意安排好的正確路徑。由此,玩家在尋路、尋人、尋物時就會發生一件很耐人尋味的事情——當你的目標近在眼前時,卻很可能被一道圍墻卡住了去路,可你的角色卻既不會跳躍,也不會翻墻。
而發生這一切僅僅是因為,你沒有按照設計師安排好的路線前進。這時候,玩家就不得不沿著圍墻一路前進,或是后退,直到找到了缺口再繞進目標地點。這讓城市內外的探索,都變得極其煎熬,玩家不得不放棄兩點之間直線最短的想法,游戲引導也變得不再靠譜,玩家必須要時刻盯著周邊圍墻,尋找缺口。

你要知道,這只是普通的野外,而不是某處秘境,這些圍墻像是機械降神般卡在了每一個關鍵點前,強迫玩家多繞一點距離。這點距離,這些繞路,它們有意義嗎?顯然沒有意義。我沒有任何理由去說服自己,以積極的態度來面對這些掣肘。
并且,這些尋找目標的任務,往往還會刻意安排對角線,擺放在完全相反的位置,圍墻的存在又讓玩家沒法走三角形,莫名其妙就會在跑路中,浪費了很多游玩時間。

這種迷宮樣式的場景設計,很難不讓人認為是種刁難。也因為這種設計,每一個尋找物品的任務,都在這種情景下,變得折磨無比。
可能是主創團隊認為,地圖指引的存在,將尋物任務的難度降低了太多,所以要從地形等元素入手,增加一些變數,至少讓它看起來不會太過樸素。但本質上,這只是把一個乏味的跑路任務變得更加乏味了,僅此而已。
從任務設計的出發點上,難道不應該是避免純粹的跑路式設計嗎?為何不在任務的完成方式上下功夫,反而要用另一個乏味的設計,來掩蓋任務本身的枯燥無趣?
雖然看起來游戲是多出了迷宮尋路這一元素,任務的時間成本也變得更高,但這延長的游戲時間與多出的元素,卻不會對玩家有任何的正向反饋,你沒有因此而變得更加熟練,也沒有獲得更多的報酬,卻要一次次對著圍墻繞路,這從觀感上造成了一加一小于二的效果,堪稱反面教材。

不過,在你即將爆發時,游戲卻神奇地畫風一轉,開啟了全新的玩法功能——變成一只貓或是狗。
隨著劇情的推進,玩家操控的角色意外獲得了變身能力,貓的跳躍攀爬與狗的戰斗能力被著重引入。游戲的流程也從此時開始變得完全不同,從攝像,到各種刁鉆角度的攝像,圍墻也不再能阻擋玩家,角色能扒拉的地方也變得更多,所有玩法都在向多維多元的方向前進。
而這些內容的變化,也只不過發生在兩章之內。《The Good Life》用了一個章節去刁難玩家,又僅僅只用了一個章節就否定了那些刁難人的設計,這種從設計語言上誕生出的割裂感,很容易讓玩家出戲,也讓玩家難以再用認真的態度來審視作品,讓人失去了考究動力。

獲得新能力本是件令人振奮的事情,但如果這事是建立在否定一個本就沒有意義的事物上,那也不過是展現了廢話文學罷了。就像是浴室里的領導一拍屁股,想到了某種能力,但這種能力需要有一個形式來證明,這確實是一種有用的能力,所以又臨時搭建起了一個困難,顯得敷衍又刻意。
這種態度,在《The Good Life》中肆意彌漫。甚至出現了“鄉下網速慢,所以只能收郵件卻不能發郵件”的借口,來強行讓劇情展開合理——游戲需要一個發布任務的渠道,郵件系統應運而生,但游戲不支持玩家發送郵件,因為鄉下網速慢!

這樣的設計,破壞了不少懸疑氛圍,當你意識到自己身處于經不起推敲的世界中時,當偵探的興趣肯定也會大大下降。
不過另一方面,這種荒誕的演出,也帶來了一些有趣的事情。比如,游戲中所有的NPC都被分為貓派與狗派,當玩家在祭壇中進行捐贈時,會根據捐贈目標來提升或是降低對應的指數,指數將會改變不同派別對玩家的印象,以及行為。
這種從操作反饋進游戲,再由NPC反饋回玩家的循環,讓游戲顯得相當有趣,搭配一系列怪力亂神的事件,荒誕與獵奇共同撐起了游戲半邊天,令流程內容充實了不少。如果你不去追究那些經不起推敲的內容,《The Good Life》的游玩元素算是相當不錯的那一類,它能讓你享受到充實的流程與不停反轉的爆點,至少消磨時間,是絕對足夠的。

總得來說,《The Good Life》是那種不算太差,卻又好不到哪去的游戲。粗枝大葉的它,不會去在意游戲性以外的細節,同時又對服務于游戲性的細節進行了大量雕琢。游玩這款游戲,需要你睜一只眼閉一只眼,適當放寬自己的氣量,降低對它的期待。
這樣,你才能享受神經病制作人帶給你的發病流程,以及游戲有意無意透露出的細思恐極。
