電視游戲要想爆發(fā)必須成功邁過哪些坎
發(fā)布時間:2025-11-26 10:01:36 作者:玩站小弟
我要評論
當前,電視游戲被看做是繼手游之后的下一座金礦,但從現階段的市場情況來看,被寄予厚望的電視游戲產業(yè),并沒有達到從業(yè)者和觀望者的預期,電視游戲離真正爆發(fā)的時間還有一段距離。市場潛力巨大電視游戲是世界主流游
上海黃埔外圍空姐(小姐)vx《749*3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達。
當前,電視電視游戲被看做是游戲繼手游之后的下一座金礦,但從現階段的想爆須成上海黃埔外圍空姐(小姐)vx《749*3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達市場情況來看,被寄予厚望的發(fā)必電視游戲產業(yè),并沒有達到從業(yè)者和觀望者的功邁過坎預期,電視游戲離真正爆發(fā)的電視時間還有一段距離。
市場潛力巨大
電視游戲是游戲世界主流游戲,市場份額占比第一。想爆須成
根據Newzoo統(tǒng)計,發(fā)必2013年全球實現游戲收入755億美元,功邁過坎電視游戲實現收入236億美元,電視移動游戲100億美元,游戲電腦游戲120億美元,想爆須成網頁游戲和掌機游戲都是發(fā)必80億美元。而電視游戲占比31%,功邁過坎位列第一,遠超其他種類游戲。
而反觀中國市場,根據GPC數據,同年中國主機游戲實現銷售收入8.6億元,占全國游戲收入的比例僅為1.0%,同比下跌2.3%,上海黃埔外圍空姐(小姐)vx《749*3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達而在全年我國實現游戲總收入831.7億元,其中,客戶端網游536.6億元,占比64.5%,網頁游戲127.7億元,占比15.4%,移動游戲112.4億元,占比13.5%。
從這份數據中我們不難看出,中國的電視游戲與世界游戲市場電視游戲占比31%的比例差距很大。
由于政策等多方面的原因,造成中國主機游戲市場發(fā)展幾乎呈停滯狀態(tài),但這并不代表中國并不存在電視游戲市場,當年的小霸王能賣到2000萬臺,足以說明這個市場價值是存在的。
隨著2014年1月,長達13年的游戲主機禁令宣告解除,標志著中國電視主機游戲發(fā)展的閘門被打開,正因如此,越來越多的廠商進入了這一行業(yè)。
眾多企業(yè)紛紛發(fā)力電視游戲
隨著政策的解禁,電視游戲市場開始迎來春天。互聯(lián)網公司、大牌TV廠家、游戲研發(fā)商、運營商等等都紛紛發(fā)力布局電視游戲。
去年7月16日,阿里巴巴發(fā)布云游戲平臺啟動家庭數字娛樂生態(tài)合作。8月15日,百度發(fā)布電視游戲TV版1.0。小米與西山居合資成立成都西米科技,專注于電視游戲產品的研發(fā)。而打造“平臺+內容+終端+應用”的樂視生態(tài)正研發(fā)《敢死隊3》電視游戲。360投資小蔥游戲并推出電視游戲主機大酋長。8月20日,創(chuàng)維發(fā)布的g8200智能電視新品,與tvplay游戲公司合作推出4k電視游戲。
而在今年4月,中國聯(lián)通小沃科技、中國移動咪咕游戲、中國電信愛游戲三大運營商共同啟動《操控規(guī)范文檔》,并推出操控測試認證機制。而電視游戲電競項目也首次加入了其旗下EFUN微競技大賽。
除此之外,一些端游廠商也在涉足這一行業(yè)。2014年,完美世界通過與微軟聯(lián)姻,其旗下《無冬OL》成為Xbox One國行首批搭載游戲。同年8月8日,騰訊聯(lián)合康佳推出游戲電視。
而近日芒果TV發(fā)布旗下子品牌"芒果玩加",主要瞄準以客廳為中心的家庭娛樂,并同時發(fā)布一款集成游戲主機和電視盒子產品。
雖說眾多廠商開始涉足這一行業(yè),但電視游戲目前的現狀并不樂觀,其渠道很多,但內容資源嚴重匱乏。
電視游戲渠道很多
在國內,目前專門做電視游戲的廠商并不多,但是電視游戲渠道卻很多。
據了解,目前行業(yè)內渠道數量超過五十家,大中型渠道也有二、三十家。根據電視游戲的特點,這些渠道又分為運營商、硬件廠商和第三方應用平臺三大塊。
運營商主要包括移動、聯(lián)通、電信、歌華有線等等。而此前電信愛游戲聯(lián)合三大渠道在TV游戲平臺推出一次性付費下載模式。
硬件廠商包括電視廠商和盒子,作為這種大型的硬件設備,涉足電視游戲的電視廠商企業(yè)非常多,例如TCL、創(chuàng)維、長虹、海信、華為、聯(lián)想等等都有預裝業(yè)務,而游戲行業(yè)巨頭都在涉足這個產業(yè),例如騰訊與海信合作的聚好玩平臺,他們的策略就是與硬件廠商談合作,在電視的某個型號中植入自己的平臺。
而在智能電視盒子這一塊,例如小米、樂視、阿里等都推出了自己的智能電視盒子,出廠時植入的就是自己的平臺。除了自己生產的盒子外,還有的與其他盒子制作廠商合作,通過補貼的方式,將系統(tǒng)植入到這些盒子中,然后推向市場,用這樣的方式擴張自己的平臺。
從去年開始,游戲大廳很火爆,比較出名的有葡萄游戲廳、棉花糖等。因為資本的流入,游戲大廳如雨后春筍一般冒出來,但是今年其生存狀態(tài)并不樂觀。由于第三方大廳沒有硬件方面的支撐,也沒有內容方面的支持,加上資本逐漸冷淡,目前位置比較尷尬,很多游戲大廳為了生存,開始轉向產品研發(fā)。
受手游行業(yè)大爆發(fā)影響,看到了渠道為王現象的從業(yè)者們,一窩蜂的開始搶占電視游戲平臺。造成了內容有沒有無所謂,先把山頭占住的情況。
內容嚴重缺失
現階段,國內電視游戲行業(yè)的從業(yè)人員,大多是從手游、網游上轉型過來,他們曾在游戲市場見識過“真金白銀”,但轉戰(zhàn)到電視游戲市場后,發(fā)現難度比日賺桶金的手游市場高出很多。
這導致大批的開發(fā)者都選擇了用移植游戲來試水電視大屏,目前市面上的電視游戲絕大多數是以android為核心的,android的用戶數多、制作簡單是它的優(yōu)勢。
當年頁游向手游轉過度時,很多廠商就是將頁游直接照搬到手游上去,結果手游就火了起來。
現在面對電視游戲,廠商直接將手游做簡單適配后移植到盒子和電視上,以為這樣就能借著手游的熱乎勁再火一把,但效果卻適得其反。
雖然這樣做節(jié)省了時間降低了難度,但也最終致使電視大屏上呈現出“手游遍地開花”的尷尬局面。無論是畫質、音響還是操控,游戲體驗上都大打折扣,嚴重影響了用戶對于電視游戲的認知。
而真正的電視游戲開發(fā)成本高、適配復雜、包體大,現階段,大廠商因為賺不到錢不愿意做,小團隊又不敢全盤下水,使得匹配電視游戲的內容嚴重不足,內容上的稀缺又導致市場停止不前,成為一個死循環(huán),而其真正的突破點還是在游戲內容本身。
研發(fā)人才匱乏
一款游戲大作誕生背后需要高質量團隊和資金,以《使命召喚10》為例,它的投資額高達1億美元,而其他耳熟能詳的經典游戲最少也要百萬元。
而現在的中國游戲市場上的電視游戲要么是跟國外廠商合作,要么就是移植虛擬機上的游戲,很少有自主研發(fā)的電視游戲,中國的電視游戲廠商都是在摸著石頭過河。
其原因在于電視游戲在中國有著13年的空白期,從而導致國內電視游戲研發(fā)人才相當匱乏,尤其是頂級人才。
而跟外國廠商合作,有許多外國的作品引進國內時,無法通過文化部門的審批,例如,此前央視就曾報道過《GTA5》在中國被禁售。
用戶教育尚需時間
現如今游戲市場中主要受眾群體還是以90后這批為主,然而這批用戶中,絕部分一開始接觸的是端游和手游,根本沒有客廳游戲的情節(jié),對電視游戲的敏感度不高,游戲認知需要重新教育和培育。
對于這批玩家重新培養(yǎng)和教育就更需要經典游戲來支撐,但由于中國電視游戲在這方面人才嚴重缺失,自然也就沒有大作產生,因此培養(yǎng)和教育新一代人也是游戲廠商所面臨的一大難題。
廠商要想在電視游戲方面建立成良好的生態(tài)圈和產業(yè)鏈,新一代受眾群體教育問題是首要考慮的因素。如果只是將手游的模式照搬到智能電視游戲上,盲目的追求數量而忽略質量,根本不會有經典產生。
雖說電視游戲市場潛力巨大,但要想其真正爆發(fā),還需先躍過這幾道坎。
市場潛力巨大
電視游戲是游戲世界主流游戲,市場份額占比第一。想爆須成
根據Newzoo統(tǒng)計,發(fā)必2013年全球實現游戲收入755億美元,功邁過坎電視游戲實現收入236億美元,電視移動游戲100億美元,游戲電腦游戲120億美元,想爆須成網頁游戲和掌機游戲都是發(fā)必80億美元。而電視游戲占比31%,功邁過坎位列第一,遠超其他種類游戲。
而反觀中國市場,根據GPC數據,同年中國主機游戲實現銷售收入8.6億元,占全國游戲收入的比例僅為1.0%,同比下跌2.3%,上海黃埔外圍空姐(小姐)vx《749*3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達而在全年我國實現游戲總收入831.7億元,其中,客戶端網游536.6億元,占比64.5%,網頁游戲127.7億元,占比15.4%,移動游戲112.4億元,占比13.5%。
從這份數據中我們不難看出,中國的電視游戲與世界游戲市場電視游戲占比31%的比例差距很大。
由于政策等多方面的原因,造成中國主機游戲市場發(fā)展幾乎呈停滯狀態(tài),但這并不代表中國并不存在電視游戲市場,當年的小霸王能賣到2000萬臺,足以說明這個市場價值是存在的。
隨著2014年1月,長達13年的游戲主機禁令宣告解除,標志著中國電視主機游戲發(fā)展的閘門被打開,正因如此,越來越多的廠商進入了這一行業(yè)。
眾多企業(yè)紛紛發(fā)力電視游戲
隨著政策的解禁,電視游戲市場開始迎來春天。互聯(lián)網公司、大牌TV廠家、游戲研發(fā)商、運營商等等都紛紛發(fā)力布局電視游戲。
去年7月16日,阿里巴巴發(fā)布云游戲平臺啟動家庭數字娛樂生態(tài)合作。8月15日,百度發(fā)布電視游戲TV版1.0。小米與西山居合資成立成都西米科技,專注于電視游戲產品的研發(fā)。而打造“平臺+內容+終端+應用”的樂視生態(tài)正研發(fā)《敢死隊3》電視游戲。360投資小蔥游戲并推出電視游戲主機大酋長。8月20日,創(chuàng)維發(fā)布的g8200智能電視新品,與tvplay游戲公司合作推出4k電視游戲。
而在今年4月,中國聯(lián)通小沃科技、中國移動咪咕游戲、中國電信愛游戲三大運營商共同啟動《操控規(guī)范文檔》,并推出操控測試認證機制。而電視游戲電競項目也首次加入了其旗下EFUN微競技大賽。
除此之外,一些端游廠商也在涉足這一行業(yè)。2014年,完美世界通過與微軟聯(lián)姻,其旗下《無冬OL》成為Xbox One國行首批搭載游戲。同年8月8日,騰訊聯(lián)合康佳推出游戲電視。
而近日芒果TV發(fā)布旗下子品牌"芒果玩加",主要瞄準以客廳為中心的家庭娛樂,并同時發(fā)布一款集成游戲主機和電視盒子產品。
雖說眾多廠商開始涉足這一行業(yè),但電視游戲目前的現狀并不樂觀,其渠道很多,但內容資源嚴重匱乏。
電視游戲渠道很多
在國內,目前專門做電視游戲的廠商并不多,但是電視游戲渠道卻很多。
據了解,目前行業(yè)內渠道數量超過五十家,大中型渠道也有二、三十家。根據電視游戲的特點,這些渠道又分為運營商、硬件廠商和第三方應用平臺三大塊。
運營商主要包括移動、聯(lián)通、電信、歌華有線等等。而此前電信愛游戲聯(lián)合三大渠道在TV游戲平臺推出一次性付費下載模式。
硬件廠商包括電視廠商和盒子,作為這種大型的硬件設備,涉足電視游戲的電視廠商企業(yè)非常多,例如TCL、創(chuàng)維、長虹、海信、華為、聯(lián)想等等都有預裝業(yè)務,而游戲行業(yè)巨頭都在涉足這個產業(yè),例如騰訊與海信合作的聚好玩平臺,他們的策略就是與硬件廠商談合作,在電視的某個型號中植入自己的平臺。
而在智能電視盒子這一塊,例如小米、樂視、阿里等都推出了自己的智能電視盒子,出廠時植入的就是自己的平臺。除了自己生產的盒子外,還有的與其他盒子制作廠商合作,通過補貼的方式,將系統(tǒng)植入到這些盒子中,然后推向市場,用這樣的方式擴張自己的平臺。
從去年開始,游戲大廳很火爆,比較出名的有葡萄游戲廳、棉花糖等。因為資本的流入,游戲大廳如雨后春筍一般冒出來,但是今年其生存狀態(tài)并不樂觀。由于第三方大廳沒有硬件方面的支撐,也沒有內容方面的支持,加上資本逐漸冷淡,目前位置比較尷尬,很多游戲大廳為了生存,開始轉向產品研發(fā)。
受手游行業(yè)大爆發(fā)影響,看到了渠道為王現象的從業(yè)者們,一窩蜂的開始搶占電視游戲平臺。造成了內容有沒有無所謂,先把山頭占住的情況。
內容嚴重缺失
現階段,國內電視游戲行業(yè)的從業(yè)人員,大多是從手游、網游上轉型過來,他們曾在游戲市場見識過“真金白銀”,但轉戰(zhàn)到電視游戲市場后,發(fā)現難度比日賺桶金的手游市場高出很多。
這導致大批的開發(fā)者都選擇了用移植游戲來試水電視大屏,目前市面上的電視游戲絕大多數是以android為核心的,android的用戶數多、制作簡單是它的優(yōu)勢。
當年頁游向手游轉過度時,很多廠商就是將頁游直接照搬到手游上去,結果手游就火了起來。
現在面對電視游戲,廠商直接將手游做簡單適配后移植到盒子和電視上,以為這樣就能借著手游的熱乎勁再火一把,但效果卻適得其反。
雖然這樣做節(jié)省了時間降低了難度,但也最終致使電視大屏上呈現出“手游遍地開花”的尷尬局面。無論是畫質、音響還是操控,游戲體驗上都大打折扣,嚴重影響了用戶對于電視游戲的認知。
而真正的電視游戲開發(fā)成本高、適配復雜、包體大,現階段,大廠商因為賺不到錢不愿意做,小團隊又不敢全盤下水,使得匹配電視游戲的內容嚴重不足,內容上的稀缺又導致市場停止不前,成為一個死循環(huán),而其真正的突破點還是在游戲內容本身。
研發(fā)人才匱乏
一款游戲大作誕生背后需要高質量團隊和資金,以《使命召喚10》為例,它的投資額高達1億美元,而其他耳熟能詳的經典游戲最少也要百萬元。
而現在的中國游戲市場上的電視游戲要么是跟國外廠商合作,要么就是移植虛擬機上的游戲,很少有自主研發(fā)的電視游戲,中國的電視游戲廠商都是在摸著石頭過河。
其原因在于電視游戲在中國有著13年的空白期,從而導致國內電視游戲研發(fā)人才相當匱乏,尤其是頂級人才。
而跟外國廠商合作,有許多外國的作品引進國內時,無法通過文化部門的審批,例如,此前央視就曾報道過《GTA5》在中國被禁售。
用戶教育尚需時間
現如今游戲市場中主要受眾群體還是以90后這批為主,然而這批用戶中,絕部分一開始接觸的是端游和手游,根本沒有客廳游戲的情節(jié),對電視游戲的敏感度不高,游戲認知需要重新教育和培育。
對于這批玩家重新培養(yǎng)和教育就更需要經典游戲來支撐,但由于中國電視游戲在這方面人才嚴重缺失,自然也就沒有大作產生,因此培養(yǎng)和教育新一代人也是游戲廠商所面臨的一大難題。
廠商要想在電視游戲方面建立成良好的生態(tài)圈和產業(yè)鏈,新一代受眾群體教育問題是首要考慮的因素。如果只是將手游的模式照搬到智能電視游戲上,盲目的追求數量而忽略質量,根本不會有經典產生。
雖說電視游戲市場潛力巨大,但要想其真正爆發(fā),還需先躍過這幾道坎。
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