發(fā)布時(shí)間:2025-11-23 10:56:02 來(lái)源:桑間濮上網(wǎng) 作者:時(shí)尚
《紙上彈兵》是鬼肉鴿一款類吸血鬼的肉鴿小游戲,在游戲中我們將在畫有線條的游戲圖畫本上,控制我們的紙上涂鴉小人用各種獨(dú)特的技能消滅如潮水般涌來(lái)的敵人。
基本操作就是彈兵的類戰(zhàn)備階段通過元寶和掛機(jī)資源強(qiáng)化被動(dòng)與四件套(坐騎 武器 神器 神寵),戰(zhàn)斗階段控制小人打怪升級(jí),潛力三選一增強(qiáng)技能后不斷刷刷刷。吸血

一、鬼肉鴿游戲優(yōu)點(diǎn)
1、游戲畫面簡(jiǎn)潔,紙上畫風(fēng)獨(dú)特
簡(jiǎn)單的彈兵的類線條本上描繪出的確是一個(gè)精彩的世界,而這款游戲真是潛力如此,游戲?qū)?zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)成線條本的廈門集美(找外圍)外圍大學(xué)生vx《1662-044-1662》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)樣子,我們的主角也依舊是哪個(gè)涂鴉小人,我們面臨的敵人也如同用筆畫揮灑出來(lái)一般,一下就代入了懷舊的情緒,充滿回憶的畫面讓人心生歡喜。
2、主題有趣,代入感強(qiáng)
《紙上彈兵》延續(xù)了少時(shí)的樂趣,我們依舊在線條本的世界里與數(shù)不清的敵人戰(zhàn)斗,依舊擁有各種主角才有的戰(zhàn)斗技能,雷電、龍卷風(fēng)、飛刀、鏈錘、召喚獸、激光等等技能將主角凸顯的無(wú)比強(qiáng)大,我們可以輕而易舉的收割掉不斷刷新的怪物,那時(shí)的快樂一下就被召回,不同的是我們不用再一筆一筆的去刻畫角色,只需要操作我們的小人在那個(gè)世界痛快戰(zhàn)一場(chǎng),從弱到強(qiáng),從少到多,看著涂鴉小人從不斷躲避怪物伺機(jī)偷襲到后面站在怪物群中開無(wú)雙,這種成長(zhǎng)的快樂讓人著迷。

3、離線放置,自動(dòng)變強(qiáng)
《紙上彈兵》游戲中存在離線放置的元素,解鎖該功能后,每一小時(shí)能獲得60點(diǎn)資源,120點(diǎn)資源可以隨機(jī)強(qiáng)化某項(xiàng)技能一次,雖然每一次強(qiáng)化都是隨機(jī)的,而且收益比較少,但是這部分收益算白嫖,積攢下來(lái)也是較為可觀的。(注意只能累計(jì)四小時(shí)的離線收益)
4、涂鴉戰(zhàn)斗,圓人夢(mèng)想
《紙上彈兵》游戲采用奇遇方式,有時(shí)候戰(zhàn)斗中可以觸發(fā)一個(gè)特殊事件,我們可以在繪畫板上畫出自己的涂鴉,游戲會(huì)隨機(jī)生成技能效果,隨后這個(gè)技能會(huì)在本次戰(zhàn)斗中直接加入到主角的技能中來(lái),并且在游戲屏幕上也能夠看得到,非常有趣。只不過可惜這種方式獲得的技能無(wú)法強(qiáng)化,我沒辦法看到我畫的坦克鋪滿整個(gè)屏幕了。

二、游戲不足
1、廣告眾多,越看越強(qiáng)
《紙上彈兵》游戲內(nèi)植入的廣告還是較多的,而且廣告收益有些過強(qiáng)了,比如說(shuō)正常升級(jí),我們只能在三個(gè)強(qiáng)化選擇中選擇一項(xiàng),看了廣告后就能全要,比如說(shuō)單局游戲勝利后(需要20分鐘左右)只能獲得10個(gè)元寶,但是看一次廣告就能得20元寶,如此高的收益讓看廣告基本成了一種必然的選擇。我也嘗試了幾關(guān)不看任何廣告是否可以正常通關(guān),答案是也能,但是會(huì)玩起來(lái)非常累,首先是傷害會(huì)比較低,基本屬于刮痧,其次是也很難將單個(gè)技能升到12級(jí)完成武器進(jìn)化,基本上全程要手動(dòng)操作,無(wú)法掛機(jī),只適合硬核玩家嘗試此操作。

2、卡關(guān)重復(fù),單局時(shí)長(zhǎng)
目前的游戲中,《紙上彈兵》后面的關(guān)卡比起前面的關(guān)卡唯一的區(qū)別只在于數(shù)值的強(qiáng)化,而且每一關(guān)的波次較多,必須殺完最后一個(gè)怪物才能結(jié)束游戲,隨便一關(guān)都需要20分鐘左右才能夠打完,玩起來(lái)就會(huì)很累,后面也會(huì)感覺很無(wú)聊,沒有繼續(xù)玩下去的欲望。
3、創(chuàng)新不足,需要增強(qiáng)
游戲中從玩法上和同類游戲差別不大,算上創(chuàng)新的話主要還是體現(xiàn)在畫面和涂鴉的奇遇上,畫面上不作評(píng)價(jià),但很明顯奇遇系統(tǒng)開發(fā)是不到位的,首先是并不是每一局都可以觸發(fā),而且觸發(fā)的時(shí)間往往已經(jīng)在單局游戲中后期,其次是自己涂鴉獲得的技能無(wú)法繼續(xù)強(qiáng)化,個(gè)人覺得這個(gè)涂鴉戰(zhàn)斗真的是非常大的亮點(diǎn),既結(jié)合了游戲本身的特色,又給戰(zhàn)斗增加了不少的變量,值得深挖,可以圍繞其開發(fā)出涂鴉技能體系或者創(chuàng)意工坊模式出來(lái)。

4、最后一怪,刷完才完
《紙上彈兵》游戲中每一個(gè)劇情關(guān)卡有15個(gè)波次,可能是受限于體驗(yàn)的進(jìn)度,暫時(shí)沒有發(fā)現(xiàn)最終BOSS,刷的那種精英怪即使都已經(jīng)消滅干凈了也不能結(jié)束戰(zhàn)斗,只能把最后一個(gè)怪物消滅才行,沒有倍速,沒有跳過,相當(dāng)于強(qiáng)行拉長(zhǎng)游戲時(shí)間,十分枯燥。
三、游戲建議
這真的是一款底子非常好的游戲,獨(dú)特的畫風(fēng)非常吸引懷舊黨進(jìn)行體驗(yàn),但目前《紙上彈兵》的游玩體驗(yàn)并不理想,還是有很多地方可以提升的。
1、適當(dāng)加強(qiáng)不看廣告的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗力,普通玩家不再刮痧。
目前的角色基礎(chǔ)戰(zhàn)斗力實(shí)在是太低了,不看廣告非常刮痧,基本一直要靠走位才能消滅那些敵人,玩家體驗(yàn)很差。

2、增加更多的游戲內(nèi)容
可以從兩方面著手,一方面是強(qiáng)化已有的玩法,在闖關(guān)模式增加劇情和BOSS戰(zhàn),減少游戲的枯燥感;另一方面是增設(shè)其他的玩法,例如無(wú)盡模式或者涂鴉創(chuàng)意工坊等等玩法,延伸游戲內(nèi)容的廣度。
3、適當(dāng)減少單局時(shí)長(zhǎng)
就目前的游戲難度和操作來(lái)說(shuō),15波次和20分鐘的單局時(shí)長(zhǎng)太長(zhǎng)了,10分鐘可能是一個(gè)較為合理的時(shí)間。

四、游戲總評(píng)
總的來(lái)說(shuō)《紙上彈兵》是一款潛力很大的手游,重點(diǎn)就是涂鴉小人這個(gè)IP實(shí)在是太讓人著迷,這種簡(jiǎn)單的東西反而有了更大的可能和自由度,目前的玩法還是有很大的提升空間的,期待進(jìn)步。
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