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游戲機“禁令”解除,當智到云電視客廳游戲要“崛起”;
OTT智能機頂盒普及,視遇客廳游戲“崛起”;
國產TV游戲主機推出,游戲云游有多遠客廳游戲要“崛起”;
國產3A游戲《黑神話:悟空》爆紅,戲離客廳游戲要“崛起”;
谷歌、當智到云電視微軟、視遇亞馬遜、游戲云游有多遠英偉達布局云游戲,戲離客廳游戲要“崛起”;
如今,當智到云電視當騰訊、視遇網易、游戲云游有多遠移動、聯通、電信、阿里紛紛入局云游戲,客廳游戲又雙叒叕要“崛起”。
然而,在這一次次的崛起聲浪中,中國的客廳游戲就像薛定諤老爺子的貓,永遠處于“頹敗”和“要崛起”的疊加態。
只是每當中國游戲玩家滿懷期待去“觀測”時,中國客廳游戲行業往往又瞬間“坍縮”回到了“大地白茫茫一片真干凈”的武漢硚口(小姐援交)援交小姐vx《749*3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達狀態。
不過,歐美市場可不是這樣的。
2019年,北美游戲市場中,電視大屏主機類游戲占比48.8%,這一數字在國內僅為0.3%,這個懸殊的數字對比常常被人拿來證明中國客廳游戲巨大的發展前景和商業價值。
如今,隨著互聯網巨頭先后入局云游戲,同樣的話術又被拿來為電視云游戲站臺。有媒體聲稱,5G時代的大屏云游戲將拯救中國客廳游戲,并將在20203年全球范圍內成為25億美元規模的市場。
那么,電視云游戲會是中國客廳游戲的救世主么?
我們注定與客廳游戲無緣?
有一種論調是這么說的,非常悲觀。認為“客廳游戲”概念在中國可能已經永久成為了偽命題,永遠不會成為主流。
作為一種高粘性的娛樂活動,游戲產業在各國的發展軌跡均有巨大差異,多呈現出“先入為主”的規律。
例如,在北美,“雅達利沖擊”之后,《ET》埋骨大沙漠,PC游戲成為了北美游戲“婆羅門”的唯一選擇,以至于當時的很多游戲玩家甚至都具備了編程的能力。在美國影視劇集作品中,可以看到,HardCore玩家都是一水的PC Gamer。
而在日本,大眾接觸游戲就是御三家之首,任天堂的Game&Watch,主機游戲就處在游戲鄙視鏈的頂端,日本的PC游戲公司只能利用“工口”私貨在市場謀求一席之地,電科技就不在這里舉例子了。
至于國內,2000年的游戲“禁令”一棒子打斷了“小霸王”帶來的“其樂無窮”,自此與全球游戲市場脫軌,成為地下小部分玩家的玩物。雖然2014年伴隨著上海自貿區的開啟,游戲禁令一并解除,但是主機游戲邊緣化的命運并未得到挽回。

如今的中國是全球最大的PC游戲和手機游戲市場,并且手游還在蠶食PC端游。據中國音數協游戲工委(GPC)和國際數據公司(IDC)公布的數據顯示,2019年兩者占比分別為68.5%、30.9%。從上圖來看,主機游戲則是那圓餅圖上的一根半徑,0.3%,因為角度太小,以至于已經很難將其稱之為扇形了。
在中國市場上,恐怕是很難有一個“天降猛‘男’”拯救客廳游戲于水火了??v使云游戲提供足夠優秀的體驗,估計也難以在十年之內撼動手游的地位,想跟北美一樣達到48%的游戲市場占比,更是近乎天方夜譚。
反復登臺的云游戲
卻始終難唱主角
僅從市場分析,和數據模型上來說,云游戲在智能電視上確實有很多故事可講。
90后、00后作為比特之海原住民,開始獲得客廳的控制權,大屏不再只是老人看抗日劇和家長里短的一畝三分地,給智能電視賦予了更大的想象空間。
相較于逼仄的手機屏幕,偏居一隅的電腦屏幕,客廳大屏無疑是更加適宜的游戲載體,同樣的畫面,在75寸屏幕,5.1聲道音響中,給玩家帶來的體驗差別是天上地下。
除了能夠直接扣減掉游戲主機數千元的硬件門檻以外,云游戲還能讓玩家在手機、PC、智能電視之間無縫切換,在電視上玩到手游和PC端游,似乎也是一個不錯的賣點。
在近期舉辦的不少電視新品發布會上,電科技看到各大廠商或多或少都會提到云游戲,作為娛樂多樣化的體現,也是滿足部分對電視智能化抱有期待的玩家的一種回應。
不過,如果我們對過去幾年智能電視產業發展有所關注的話,應該還記得曾經的輝煌。當時國內多家游戲公司專門為智能電視做了針對性開發,甚至連蘋果都給Apple TV 5配備了一個帶觸摸板的遙控器。
可惜,智能電視游戲最終還是難逃曇花一現的命運。
一方面,智能電視相比智能手機,在硬件配置上存在著數年的代差,基本無法流暢運行時下熱門游戲;
另一方面,智能電視沒有觸摸屏, 意味著TV版游戲需要單獨針對電視開發,還要支持藍牙手柄。
而且,市面在售的智能電視都是沒有隨機附贈游戲手柄的,沒有廠商為這么小眾的需求增加硬件成本,這讓游戲公司很難針對市面上混亂的藍牙手柄規格去適配游戲。
雖然云游戲可以很好地解決第一個問題,但是手柄問題在云游戲平臺上卻顯得更加嚴重了。
手游沒有針對手柄適配,用手柄映射虛擬按鍵,體驗很差;PC游戲手柄已經很規范,卻與市面普遍的手機藍牙手柄不同,市售手機藍牙手柄大多缺失很多按鍵,例如L3、R3等,不同的云游戲平臺支持的手柄還各有不同,適配混亂。
當然,云游戲本身的缺點,電視云游戲一個也避免不了,只能變本加厲。比如網絡問題,每個玩家家中的網絡狀況,是云游戲體驗最大的不確定性,更要命的是,很多智能電視甚至連5G WiFi都不支持,更不要說WIFI 6了,看視頻尚可,云游戲這種對網絡高要求的需求,現有的智能電視在硬件上就很難完全滿足。
綜合以上因素,我們可以發現,雖然云游戲在智能電視產品發布會上出場率越來越高,但是,亮相的總是那幾個云游戲平臺,與各彩電廠商大手筆入局內容市場的場面不同,大家只是把第三方云游戲平臺當做電視一個賣點,一個噱頭,極少有智能廠商愿意真正投入真金白銀發力云游戲。
目前來看,云游戲的玩家還是集中在游戲開發商(騰訊、網易、中手游等)、運營商(移動、聯通、電信)、云游戲技術方案提供商(蔚領時代、視博云等)、云服務提供商(騰訊云、阿里云、華為云等)之中,智能電視廠商對于云游戲其實并未有實際動作,觀望意味濃厚。
商業模型表現不佳
云游戲難受資本青睞
云游戲是一個極度重資產運營的行業,不但需要付出高昂的帶寬費用,還需要部署大量服務器節點,才能為每個玩家提供穩定的游戲體驗。
但即便能夠每隔300公里都建設起服務器機房,云游戲也還很難稱得上是一個優秀的商業模式。
大家可以想象一下,目前形成或近乎形成壟斷的互聯網行業,巨頭爭相搶占的賽道,在商業模式上,都有一個共同點,就是能夠利用規模效應,大幅降低邊際成本,使邊際成本無限趨近于零。
也就是是說,淘寶、頭條、美團、《王者榮耀》每增加一名用戶,幾乎不會增加成本,卻能夠多一份收益,這樣的商業模型能夠帶來的是指數級增加的利潤。
反觀云游戲行業,一旦每增加一個玩家,即需要服務器提供一份相應的算力,用戶數與算力消耗呈線性上升,邊際成本幾乎固定,這使得云游戲行業的利潤天花板并不高。
所以說,云游戲在目前技術基礎上,并不是一個理想的商業模型,很難受到資本青睞,這對于重資產行業來說,十分不利。
綜上所述,雖然電科技從多體位Diss了一番云游戲概念,那是因為目前的云游戲行業在服務器建設、軟件營銷、平臺運營、版權布局、技術積累等方面均處于剛起步的狀態。
未來是什么樣,一切皆有變數。
歸根結底,目前制約云游戲的因素其實就是資金,只要錢到位了,服務器建設、節點覆蓋、產品營銷等等均可水到渠成。
據電科技了解,當下已經有云游戲解決方案提供商在研發大幅節約算力的技術,能夠將相同用戶體驗的算力消耗降低90%以上,且該技術目前已經經過數據驗證,距離正式發布也不會太久。
當商業模型得到技術的優化,逐利的資本勢必迅速進入,電科技認為,云游戲行業也將很快迎來爆發。當然,短時間內,云游戲還將以手游、端游的補充,存在于中國的游戲市場中,至于是否能夠讓游戲重回客廳,最終還是要回到產品本身,看看云游戲能否提供讓大眾心甘情愿買單的游戲體驗。