發布時間:2025-11-22 05:03:38 來源:桑間濮上網 作者:熱點
這篇文章之前就寫得差不多了準備放在過年前給大家樂呵樂呵的。因為按我原來的牛扎估計,暴雪這個項目的暴雪暴雪公布會在一個更加正式隆重的場合,比如線上嘉年華發布會。全新起底誰知道今天暴雪直接通過一篇博文的生存形式告訴世界玩家他們正在制作全新IP的生存類游戲,我被打了個措手不及一下子節奏全亂。類游老兵

好在暴雪這次主要是告訴大家有這么一個東西,大概率是目大們領給新東家微軟的季度財報送一份禮物,順便再給項目團隊招人打打廣告,導大堆這年頭暴雪想招人著實挺費勁的。而對于這個項目的真面目暴雪幾乎是只字未提,所以我這篇文章的大體內容改改還是能用的。
下面那么就讓我帶領大家來深入探究一番這款號稱是“就算是一些最挑剔的暴雪員工也對這款游戲/團隊贊不絕口”的項目吧:
去年的時候,我寫了一篇“【暴打暗黑】暴雪未公布項目揭秘 - 他們口袋里到底有幾顆麥種” ,里面就曾提到這款由前魔獸世界首席任務設計師 Craig Amai 擔任項目總監和首席設計師的史詩級3A項目。這個項目從2017年7月啟動至今已經有4年半的時間了。 那么暴雪這個“大的”現在怎么樣了呢?
游戲都是靠人做出來的,尤其是新項目領頭的人至關重要。在沒有官宣沒有任何正式資料的時候,一個項目靠譜不靠譜從制作團隊的組成履歷和經驗以及領導層一貫的游戲理念上可以略知一二。 當然也僅限于這一二,剩下的八九成要等菜端上桌了才知道好不好。我們的揭秘就從聊聊這個項目各個關鍵位置上的人開始(當然這里只是挑出來一些比較有代表性的)。
老兵們組成的領導團隊
Craig Amai游戲總監/項目負責人

Craig在暴雪已經干了超過17年了,喜歡蹦極和激流漂流的他是從魔獸的客服開始干起的,然后按常規的溫州美女同城上門外圍上門外圍女(電話微信156-8194-*7106)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求上升渠道來到助理游戲設計師位置,之后一路做到了魔獸世界的首席任務設計師。他在魔獸世界主要負責野外內容創建,得意之作便是軍團再臨的神器系統。在做完軍團再臨后,他寫了一封情真意切的告別信后離開魔獸團隊,但人并未離開暴雪。而是潛心琢磨籌劃了大半年之后,挑起大梁組建了暴雪的這個次世代3A項目。由于他絕大部分的時間都是在與魔獸世界打交道的,我有理由大膽推測這個時候的項目還是在往MMO的方向在摸索的。而這一切隨著一個人的到來發生了改變。
Geoffrey Virtue 前項目聯合領導人

給這款生存類游戲項目奠定基調的人就是Geoffrey Virtue。他之前是網游狂野星球的高級游戲制作人,開發商Carbine Studios散了之后,他在英雄聯盟做了幾個月之后于2015年來到暴雪擔任爐石的制作人。不過他心里其實一直想做新一代的網游的,所以在不久之后,他離開了暴雪,組建了小型獨立開發工作室Empyrean Interactive。
這個小工作室雖然只有十二個人,但都是網游行業的老兵,很多人要么是從Carbine走出來的,要么是Turbine和38 Studios的員工。在工作室成立后不久,polygon給他們做了一期專訪,用的標題很嚇人 - “MMO網游正在凋零,他們想要拯救它”。文章里提到他們提出了MMO網游的一種新迭代,也就是所謂的“持續性合作冒險”的游戲類型。十個月后,這家工作室關門大吉。Geoffrey Virtue也回到了暴雪,先是做戰網項目的管理。在2018年5月正式成為這個生存類項目的聯合負責人。
為什么說他給項目奠定了基調呢?因為 Geoffrey 當初在 Empyrean Interactive工作室的一個主要工作就是為工作室的項目尋找金主。在他的簡歷中寫道 - “向40多家發行商和15家風險投資公司推薦價值4000萬美元的生存類游戲項目”,可惜生存類游戲作為比較偏門的一個類型罕有投資者愿意搭理他。到今天,故事的結局我們就已經知道了,暴雪最后接過了這個提案,Geoffrey“帶方案進組” 成為了新IP項目的聯合負責人。
但令人惋惜的是,這位大佬在2021年6月離職去了拳頭社做戰略游戲去了,開始了新的征程。而正是這個時間段,暴雪開始給項目加注大量人力,無論是外部招聘還是內部抽調(甚至把一些暗黑4的人手也給抽調過去了),生存游戲項目組的開發者數量開始急劇膨脹,這讓我覺得這個項目一定是達到了一個重要的內部里程碑,開始全速開發了。當時我的判斷是未來一兩年內公布有望,不用擔心取消了。還有一點需要提出來的是,從同事們給予的評價來看,這位老哥是能力很強的領頭人,他的離開是項目的一大損失。
Allen Adham孵化項目總負責人

Allen作為碩果僅存的暴雪聯合創始人已經不需要多介紹了。Allen對于初版魔獸世界的成功居功至偉,他現在負責所有孵化項目的總體把關,項目能不能放行得他點頭。
Matthew Berger 創意總監

這位是我們的老熟人了,自Matthew 2012年加入暴雪以來,他做過的東西用一句話就可以簡單概括:暗黑3,暗黑3主機版,暗黑3奪魂之鐮,暗黑4,暗黑不朽。這位渾身散發著“暗黑”氣息卻又喜歡棋盤游戲和桌面兵棋推演的設計師在2018年公布完暗黑不朽之后就火速來到生存游戲項目組出任創意總監。
當然Matthew不只是會做暗黑,加入暴雪之前他還在Relic做過英雄連和戰錘4k的戰役設計主管。而他在暴雪最開始的工作,是在暗黑3主機版團隊擔任核心設計師開始。我一直對暗黑3主機版團隊懷有很大的好感,是他們這個小團隊最后主導做出了奪魂之鐮,將暗黑3從懸崖邊上救了回來。Matthew 在暗黑3里的一大貢獻就是BOSS戰斗機制,尤其是對于秘境BOSS的。啟用這樣一位暗黑設計經驗豐富的創意總監,我想這款生存類游戲必然要從暗黑系列中借鑒一些東西。
Russell Foushee 技術總監
Russell老哥是隨著當年給星際爭霸幽靈項目代工的Swingin' Ape工作室一起被收進暴雪的,現在已經過去了近17年。他給魔獸世界,星際2和暗黑3都做過首席軟件工程師,尤其是擅長多人游戲方面的工作。這個項目選擇他作為技術總監,想來是會在多人游戲方面下大力氣。
Samwise Didier 藝術總監

Samwise到今年就已經50出頭了,作為自1991年就加入暴雪公司的標志性人物,他還能保持如此旺盛的創造激情著實不易。現在唯一的問題就是他打算在這款游戲里畫幾個熊貓人。
Justin Thavirat 助理藝術總監

這位大佬非常低調,幾乎沒怎么在公眾面前露臉接受采訪什么的,但是履歷極為牛逼:他加入暴雪的時間是在- 1994年,除了中途在某個工作室呆了不到一年之外,他已經在暴雪兢兢業業服務了超過27個年頭。你所熟悉的所有暴雪經典游戲包括那些沒有機會在公眾面前亮相的項目(比如泰坦)都有他的藝術貢獻在里面。關于他的畫風畫作,我們在稍后的美術篇再細聊。暴雪美術從來不會讓人失望,有這兩位暴雪美術大佬把關,這款游戲至少在畫面上穩了。
強大的制作人團隊
Calia Schie首席制作人/制作主管

魔獸世界的玩家肯定很熟悉這位女性制作人了。她是從軍團再臨開始擔任魔獸世界的高級游戲制作人,此后到了魔獸懷舊服更是成為最主要的游戲制作人,魔獸懷舊服成功推出后她來到生存游戲項目組擔任高級制作人。
在項目初期,她主要負責與暴雪的次世代共享游戲引擎團隊建立起牢固的關系。順便一說,這款生存冒險游戲也是暴雪通用引擎的亮相之作。她還負責與技術總監,工程主管和技術美術主管合作,創建用于指導團隊開發游戲技術層面的路線圖。升任制作主管之后,她帶領一個小隊制作人去管理各個游戲開發小組,尤其是遭遇戰團隊。在進入制作人崗位之前,她在暴雪負責數據中心擴建和技術基礎設施建設,領導全球范圍內的大型基礎設施項目,預算超過5000萬美元。
Sean Gibson首席制作人

Sean進入暴雪從戰網的高級制作人做起,2017年開始擔任某個未宣布的手游項目的首席游戲制作人,今年年初大概是這款手游項目已經做得差不多了,Sean就被抽調到生存游戲項目組擔任首席制作人。
Jennifer Burnett高級制作人

Jennifer在暴雪工作了超過15年,她在暴雪走的是非常傳統的路子,從游戲客服開始做起,然后轉到助理制作人崗位,最后升至首席/高級制作人。
Jennifer是生存游戲項目的第一位制作人,并且在構建制作框架和制作人團隊方面發揮了不可或缺的作用。在她參與該項目期間,她負責領導功能和內容團隊,并成功地將他們從原型階段帶入了預生產階段。她還是項目在IP,遭遇戰,系統和世界構建團隊建設管道和流程方面的關鍵性角色。她領導著戰斗系統團隊,幫助并指導小組制作人構建起了戰斗系統的框架和管道,以實現具有成功可重玩性的戰斗系統和內容。
非常可惜的是Jennifer在去年年中跳槽去了篝火工作室。
多樣化的游戲設計師團隊
Steven DeRose首席戰斗設計師
Steven在這個項目工作了超過2年,擔任首席戰斗設計師。在加入暴雪之前,他在拳頭社為英雄聯盟設計和實現了超過25個英雄角色,包括阿卡麗布蘭德等。此后他來到Respawn工作室參與了泰坦隕落1&2以及Apex的系統和玩法設計。這是一位既有moba設計經驗又有FPS經驗的設計師。
Daniel Haddad首席遭遇戰設計師
這位設計師出身黎巴嫩,原本在貝魯特的大學里教游戲設計,后來擔任地牢守護者2的設計總監,最后來到暴雪參與這個項目已經有超過4年的時間了。主要負責驗證和推進項目的系統設計和遭遇戰設計的大方向。游戲負責人Geoffrey盛贊他給游戲設計帶來了許多不同類型的知識。
He-Rim Woo 高級游戲系統設計師
Woo 2009年加入暴雪,在魔獸世界擔任游戲設計師,負責物品設計,升級系統設計以及制作和采集系統設計,還有希爾瓦娜斯的音樂盒這種有趣的玩意兒。她在2014年來到爐石團隊,她的哥哥 Yong Woo也是在爐石團隊擔任首席制作人。2018年,Woo來到生存游戲項目組擔任系統設計師。她是這個項目的首批系統設計師之一,為系統設計理念奠定了基礎,她為這個項目在原型和早期預生產階段設計了游戲里的大部分系統。
Brian Giaime 首席系統設計師
這位是剛進暴雪的設計師,但資歷頗有意思。他在加入暴雪之前,在Undead Labs參與了腐爛國度1到3的開發,擔任系統設計主管。想一想腐爛國度系列的關鍵詞吧:動作冒險,生存潛行,射擊,角色扮演。暴雪的生存游戲想必會有部分借鑒它的地方。另外這位大佬也算是兜兜轉轉又回到了微軟麾下。
David Shaver 高級關卡設計師
這位設計師資歷里最有趣的一點是曾經擔任過米國國防部的網絡安全分析師。此后他進入游戲業界,比較出名的作品包括泰坦隕落1&2的游戲腳本和關卡設計;在頑皮狗擔任最后生還者2以及神秘海域:失落的遺產的關卡設計等。
大牛扎堆的工程師團隊
Jacob Repp前技術主管
Jacob當初從Red 5 跳槽到暴雪是給泰坦項目寫服務器構架的,泰坦沉沒之后他負責了風暴英雄和星際爭霸2的工程團隊。來到生存游戲項目組后他擔任技術指導。Geoffrey 表示Jacob“將一個斗志昂揚的研發工程師團隊培養成一個功能強大的產品團隊。他是項目技術的架構師和愿景持有者,他專注于暴雪的“玩法優先”的核心價值,成功帶領團隊度過了早期游戲開發和產品里程碑的挑戰。他帶領團隊所創造的技術是暴雪未來開發的基礎,在整個公司內部都發揮作用。”Jacob在2019年年底離開暴雪。
Ben Foxworthy前高級軟件工程師
Ben在暴雪呆了快十個年頭,他原來是魔獸世界的工程師,后來來到經典游戲團隊擔任首席軟件工程師,還弄出來一個跨平臺(PC/iOS/Android)的多人游戲開發原型,可惜未能繼續跟進。回到生存游戲項目,Ben在很早期隊伍不足十人時就加入了團隊,他負責創造游戲原型,專注于游戲玩法系統和網絡編程。在開發早期構建上,項目充分借鑒了Ben在魔獸世界上的經驗,搭建了一個mmo風格的后端。根據Ben的自述,這款游戲“需要努力優化原型以獲得更高的玩家數量,特別是在服務器方面。因為這是一款野心勃勃的多人游戲,需要大量服務器端計算,所以服務器CPU是一個巨大的瓶頸”。Ben于2019年年底離開暴雪。
Andrew Yount首席游戲玩法工程師
Andrew 進入游戲行業可以追溯到1996年,他在業界比較重要的經歷包括在Insomniac Games擔任首席游戲玩法程序員,發布了許多成功的3A主機冒險游戲,包括 瑞奇與叮當的多部作品,還為抵抗系列,日落過載等提供引擎開發支持。另外他作為技術總監參與了正當防衛3&4的開發。是的,又一個擁有FPS開發經驗的資深程序員。
Tim Murray 首席軟件工程師 I
Tim是來自魔獸世界的老人了,他是魔獸世界服務器團隊的負責人,現在來到生存游戲團隊擔任AI團隊負責人。
Juno Kwak 高級軟件工程師 II
這位在暴雪工作了近19年,現在擔任生存游戲項目的高級軟件工程師,負責用戶界面。
Erin Catto 首席軟件工程師 II
每次聊暴雪未來的游戲都是要提一下Erin。自打他2006年進入暴雪之后,暴雪自家的所有游戲就沒有用過其他的物理引擎,包括當初宣布采用havok引擎的暗黑3在他來了之后也改用他自研的多米諾引擎了。他寫的開源的Box2D引擎也被多個游戲引擎包括Unity所采用。
Dan Wellman 高級軟件工程師 II
這位曾是上古卷軸Online 的客戶端/UI 程序員,進入暴雪擔任魔獸世界的游戲玩法工程師,之后來到新項目組擔任AI工程師,這里提到他是因為他簡歷里把這個項目稱為“第一人稱生存游戲”。結合上面各位大佬簡歷,可以肯定這款生存游戲必然會提供第一人稱視角,是否提供第三人稱視角則猶未可知。
永遠不會讓你失望的美術組


終于寫到了我最愛的美術團隊了,這里首先來看看助理藝術總監Justin Thavirat 的一些個人畫作吧:
潘鑒清(Airi Pan) 高級概念美術


潘鑒清加入暴雪沒多久,此前以自由職業者身份合作過的游戲包括使命召喚2020,賽博朋克 2077,新世紀福音戰士 4.0,Back 4 Blood等等。
Hong Chan Lim 首席/主管角色美術


Hong Chan Lim從2015年起負責了守望先鋒的很多個角色塑造,去年來到生存游戲組擔任首席角色美術。
Jamie Wood 首席燈光美術

Jamie Wood 此前是Fable 和 Forza Horizo的燈光和視覺特效總監,去年來到生存游戲組擔任首席燈光美術。
Alexis Meade 首席/主管技術美術師
Alexis是從暗黑4組轉過來的,此前他在魔獸組擔任高級技術美工。
Patrick Gladys高級環境美術師 II


Patrick在進入暴雪前在Crytek和DICE等工作室都呆過,從個人作品來說,他森林環境塑造是一絕。
Janice Chu高級UI 原畫師


Janice先后為守望先鋒和生存游戲項目都做過UI和概念設計,她是生存游戲項目組迎來的第一位UI美術,也是首批概念藝術家之一。她為游戲的UI設定了愿景和風格,并幫助形成了項目的藝術風格。很可惜她在去年年中跳槽了。
Hans Godard技術美工主管

這位是真大牛,早年是教maya的老師 ,來到頑皮狗后擔任角色技術總監,從神海到最后生還者,角色塑造都有他的一份功勞。
Andrew Porter高級原畫師


Andrew 2019年1月加入暴雪,此前制作了蝙蝠俠和戰爭機器。他畫風多變,但他為Project Reach作的原畫與生存游戲項目放出的概念圖十分接近,
還有很多優秀的美術作品這里就不一一列舉了。
綜上,這樣一個以暴雪老兵們領導,由強有力的制作人組織,擁有多樣化的游戲設計師團隊和大牛扎堆的工程師團隊,還有永遠不會讓你失望的美術師們搭建起來的游戲,你會期待么?
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