游客發(fā)表
如果你玩過這款游戲《DUET》,深度思考你不是文章細(xì)細(xì)體會(huì),仔細(xì)領(lǐng)略的加演極上海外圍(外圍上門)外圍預(yù)約(電話微信156-8194-*7106)提供高端外圍上門真實(shí)靠譜快速安排不收定金見人滿意付款話,我覺得你錯(cuò)過了太多的深度思考好東西,來看看這篇深度文章加演:對(duì)《DUET》的文章極致思考,你會(huì)有其他的加演極認(rèn)識(shí)。

兩個(gè)月之前我在機(jī)核網(wǎng)上發(fā)表了一篇關(guān)于《DUET》這款游戲的深度思考安利文章。等我?guī)捉?jīng)輾轉(zhuǎn)打穿這款游戲之后,文章我發(fā)現(xiàn)自己寫的加演極那篇文章對(duì)這款游戲的介紹和理解實(shí)在是過于膚淺。然而事實(shí)上制作者們可能并沒有這么多的深度思考想法,而且因?yàn)橐恍┖芰钊诉z憾的文章原因錯(cuò)失了與制作人交流的機(jī)會(huì),所以下面的加演極文字只代表我個(gè)人的心情與思索歷程。
你可以在這里看到那篇文章:點(diǎn)我進(jìn)入
不知道是深度思考自己在生活經(jīng)歷上的緣故,還是文章宅的太久的原因,現(xiàn)在的加演極我非常擅于胡思亂想。雖然在玩COD這種純發(fā)泄的游戲的時(shí)候不會(huì)想太多,但像是上海外圍(外圍上門)外圍預(yù)約(電話微信156-8194-*7106)提供高端外圍上門真實(shí)靠譜快速安排不收定金見人滿意付款《末日余生》(The Last of Us)還有《生化奇兵》(Bioshock)這些游戲在我游玩之后我還是愿意發(fā)掘更多的想法,不論是別人的還是自己的。最近因?yàn)樯磉厸]有臺(tái)式機(jī)和主機(jī),所以我就把放置許久的《DUET》又拿起來通關(guān)了『故事』『尾聲』和『加演』這三個(gè)模式。并且因此也得到了許多啟示。
我能讓你安靜下來,心無旁騖
這并不僅僅是關(guān)卡設(shè)計(jì)的循序漸進(jìn),音樂在某些方面起到了冷靜玩家的作用。當(dāng)我在用iPad游玩的時(shí)候總是愿意接上耳機(jī),然后把游戲內(nèi)音樂的音量開到大到把周圍所有環(huán)境的聲音蓋住的程度,繼而享受這款游戲帶來的挑戰(zhàn)。
Tim Shiel對(duì)電子音樂的理解,完全超出了我所知曉的范疇。能把不帶附加元素的純電子樂做出Chill Out風(fēng)格同時(shí)又不失欣賞性的,我以前聽過的只有在高中時(shí)代流行于網(wǎng)絡(luò)的迪拜的沙發(fā)音樂專輯。《DUET》的背景音樂讓我體味到冷靜和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,并且影響到我,甚至所有邊聽BGM邊玩這款游戲的所有玩家。
《DUET》游戲原聲試聽
但當(dāng)關(guān)卡越往后難度越大,隨著思考強(qiáng)度不斷增加,誤判與失誤的次數(shù)不斷增多,抑或是因?yàn)檫^度的沉浸于思考中而導(dǎo)致耳朵對(duì)音樂的知覺不再敏感的時(shí)候,當(dāng)每一個(gè)小節(jié)的結(jié)束都會(huì)有一句點(diǎn)醒玩家的語句,或許能夠讓玩家回歸現(xiàn)實(shí),也會(huì)給玩家更多的思考。
玩這款游戲的時(shí)候,不要被外界環(huán)境打斷自己的狀態(tài)。一旦進(jìn)入這種所謂“心流”的狀態(tài),即使是失敗也不會(huì)對(duì)我的心態(tài)造成任何干擾,反而會(huì)很享受因?yàn)檎`判導(dǎo)致游戲重來的過程(呃,也可能因?yàn)槲沂莻€(gè)抖M)。不過這種心態(tài)帶來的副作用則是在闖關(guān)成功時(shí)的心境也不會(huì)有太大波瀾。
我也能讓你無盡的思考
“不要停止思考!”這是我在挑戰(zhàn)更困難的關(guān)卡時(shí)所領(lǐng)悟到的一點(diǎn)。
『故事』模式只是思考的開始,最能體現(xiàn)《DUET》靈魂的則是『尾聲』模式。這個(gè)模式中的所有關(guān)卡幾乎都是為著打破原先的思維定勢(shì)而來的。比如兩側(cè)的穿越墻壁,中間新增加的中間會(huì)斷開的條塊甚至是傾斜角度的條塊,不僅想象力讓人驚嘆,難度也讓人咋舌。

『尾聲』模式真的虐,虐出翔
在剛開始玩『故事』模式的時(shí)候我的確沒有怎么去花時(shí)間在游戲過程中注意我自己的想法,或者說,我根本沒有什么多余的想法。而當(dāng)我在『尾聲』模式的時(shí)候卻開始一直不停的注意自己是否考慮一些東西,比如說:“我這里出現(xiàn)思維定勢(shì)了么?”“我需要用斜向的思維來應(yīng)對(duì)斜向移動(dòng)的條塊么?”等等。有時(shí)候這樣思索著就把某個(gè)小節(jié)闖過了,當(dāng)然也有運(yùn)氣好的時(shí)候一下子把某個(gè)小節(jié)闖過,而當(dāng)時(shí)并沒有思考多余的東西。
玩得差不多的時(shí)候我漸漸意識(shí)到這有可能是一個(gè)“背版”的游戲。所謂“背版”就是游戲中所有能與玩家互動(dòng)的元素只有一個(gè)腳本,這意味著這款游戲有著一個(gè)最優(yōu)的解法,只要遵循解法就能毫無障礙的通關(guān),玩家所要做的,就是把這個(gè)解法找出來。事實(shí)上《DUET》還有《Smash Hit》(注:一款移動(dòng)端3D打磚塊游戲,非常好玩)這些其實(shí)都是需要“背版”的,只不過需要的反應(yīng)時(shí)間和技巧不同罷了。
“背版”其實(shí)是一個(gè)非常硬核的游戲性元素,拿捏得當(dāng)?shù)脑捑湍馨延螒虻碾y度做的非常之高。比如最近惡聞不斷的KONAMI旗下的《樂動(dòng)魔方》(jubeat)系列以及《合金裝備》(Metal Gear Solid)系列都是非常著名的“背版”過關(guān)類游戲。即使是Form Software旗下包括《血源》(Bloodbrone)在內(nèi)的『魂』系列游戲都也能夠依靠“背版”通關(guān)。

『尾聲』后期關(guān)卡的花樣真的是各種變態(tài)
不過在這樣思考的同時(shí)我也一直在否定我自己的這個(gè)想法,因?yàn)橛螒蚝笃诘拿恳粋€(gè)關(guān)卡,包括無盡模式和每日每夜挑戰(zhàn)模式都在用新的關(guān)卡沖擊我的大腦與反應(yīng)速度,讓我擺脫一個(gè)個(gè)因思維定勢(shì)導(dǎo)致的手滑或者是利用好運(yùn)氣過關(guān)。繼而我就一直在懷疑自己:“我的想法對(duì)么?”

DUET兩個(gè)月前3.0更新的簡(jiǎn)介,右上角那個(gè)圖將兩個(gè)小球隔開的圖就是游戲最瘋狂的關(guān)卡之一
對(duì)于『加演』模式,我認(rèn)為這是這款游戲?qū)δ嫦蛩季S的終極檢驗(yàn)。玩家面對(duì)的不再是一個(gè)方向的條塊,而是一上一下兩個(gè)方向上的。而且條塊也不再只朝著一個(gè)方向運(yùn)行,有箭頭的條塊會(huì)在中間做一個(gè)180度的轉(zhuǎn)向,這時(shí)候玩家需要以很快的反應(yīng)來讓這對(duì)小球適應(yīng)條塊的方向以避免被撞。而更驚人的則是兩個(gè)方向的箭頭條塊會(huì)同時(shí)過來,在中間形成一條隔斷的條帶,這樣的障礙在后面的高速關(guān)卡中總是令我猝不及防。
我是冷漠無情的,也是溫柔仁慈的
剛剛接觸《DUET》的時(shí)候?qū)Γ钭屛腋械襟@異的應(yīng)該就是游戲中每個(gè)小節(jié)開頭的那些來自游戲的獨(dú)白,或者說寫給玩家看的文字了。我從來沒想到過一款單純考驗(yàn)反應(yīng)與邏輯的游戲能有這樣新奇的設(shè)定,而如果不是很在意的話,這些話看起來可能絲毫沒有頭緒,而我在邊游戲邊思考的過程中,這些話對(duì)我來說意義重大。
像是『故事』模式剛開始的獨(dú)白會(huì)一直嘗試指導(dǎo)我去適應(yīng)這個(gè)游戲的節(jié)奏,
微軟雅黑, 'Microsoft YaHei';">▍憤怒可能會(huì)讓某些選擇更加容易。
但前三個(gè)關(guān)卡一過,獨(dú)白的性格,語氣和內(nèi)容完全換成了一幅嘲諷的嘴臉;
▍你知道覆水難收的道理。
越到后面的關(guān)卡,獨(dú)白的文字也越艱澀難懂。單獨(dú)拿出來咀嚼這些話的時(shí)候或許會(huì)不得要領(lǐng)。而依序打穿每一小節(jié)之后,整個(gè)獨(dú)白的條例也會(huì)明晰起來。比如『故事』模式中的“罪惡”這一關(guān)從第二節(jié)到第六節(jié)的:
▍悔恨有兩重含義:
▍既是悔恨我們做過的……
▍也是悔恨我們沒有去做的。
▍有些人會(huì)試著讓你有負(fù)罪感,
▍但來自于內(nèi)心的,才是真正的負(fù)罪感。
而事實(shí)上獨(dú)白貫穿在整個(gè)游戲中的基調(diào)一直是不停的對(duì)玩家的責(zé)問與懷疑,而并不是剛剛開始簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的諄諄善誘,所以在游戲的過程中同時(shí)能思考這些問題的時(shí)候我總是會(huì)聯(lián)想到自己很多在現(xiàn)實(shí)生活中的事情。當(dāng)游戲中的獨(dú)白不停的質(zhì)問、嘲諷或者僅僅是預(yù)言我將在游戲中出現(xiàn)的錯(cuò)誤的時(shí)候,我都會(huì)因?yàn)檫@些話語而進(jìn)入各種不同的場(chǎng)景,陷入不同的思考,發(fā)現(xiàn)不同的問題。
當(dāng)玩到『加演』模式最后幾個(gè)小節(jié)的時(shí)候我突然意識(shí)到,游戲中的獨(dú)白就像所謂的“上帝”一樣,既冷酷無情,卻又溫柔仁慈;也或許是因?yàn)槲业男膽B(tài)變化了,所以對(duì)游戲中這樣那樣的獨(dú)白加上了自己的理解,有的在我看來冷酷無情,而有的卻溫柔仁慈。
我在回顧自己游玩的過程和獨(dú)白的時(shí)候,我也才意識(shí)到制作人或許把游戲的中心放在了“DUET”這個(gè)單詞上。
▍DUET, just do it.
至少對(duì)于通關(guān)這款游戲的我來說,這又并不是一句簡(jiǎn)單的口號(hào)。《DUET》通過游戲模式和獨(dú)白的方式讓我明白:行動(dòng)之前的思考是有必要的,然而并不是所有的思考都有必要。思考之后的行動(dòng)與魯莽的行動(dòng)永遠(yuǎn)都不是錯(cuò)誤的選擇,因?yàn)槲以谛袆?dòng);行動(dòng)之后就不要再懷疑,堅(jiān)持下去,把目標(biāo)實(shí)現(xiàn)。

DUET,just do it!
看完整篇文章是不是感覺像是好多東西都是說了白說的樣子呢?其實(shí)我覺得這和和游戲中的小球一樣,經(jīng)歷了無數(shù)的旋轉(zhuǎn),輪回與思考之后回歸原點(diǎn),剩下的就是為了自己,行動(dòng)起來。
當(dāng)我打穿這款游戲,獲得了難得的滿足感的同時(shí),我也感受到了不少的遺憾:很遺憾沒有在2013年《DUET》剛發(fā)售的時(shí)候就接觸這款游戲;很遺憾我沒有在2014年GDC China上和這款游戲的參展負(fù)責(zé)人好好聊上一會(huì)兒;更遺憾的是新的關(guān)卡搭配了新的配樂,但卻沒有發(fā)表原聲大碟。

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