《秘館疑蹤2》從“惡靈古堡”同人到該門類的合格繼任者
《秘館疑蹤2》從“惡靈古堡”同人到該門類的惡靈古堡合格繼任者
2022-01-31編輯:jackey 《秘館疑蹤2》也有著靈活的難度選項,不同的秘館游戲難度,將直接影響游戲的疑蹤深圳羅湖特殊服務(wù)(全套服務(wù))vx《1662-044-1662》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)流程節(jié)奏恐懼、懸疑、從同驚悚,該門再融合一些資源管理和適當(dāng)?shù)暮细窠庵i,這就是繼任“惡靈古堡”式游戲的經(jīng)典設(shè)計脈絡(luò)。最初的惡靈古堡《秘館疑蹤》,便是秘館延續(xù)這條路線,作為“惡靈古堡”的疑蹤同人作品,出現(xiàn)在了玩家眼前。從同盡管,該門當(dāng)時的合格它畫風(fēng)還稍顯稚嫩,即使是繼任重新制作以后也不算亮眼,但清晰的惡靈古堡設(shè)計語言與一脈相承的設(shè)計思路,還是令正式版的《秘館疑蹤》,斬獲了Steam市場92%好評率的超高評價!
成熟的制作與熟悉的配方,這是玩家們對于這款致敬產(chǎn)品也能寬容買賬的原因。但一鍋粥工作室并不想僅僅拘泥于“惡靈古堡”式的框架,致敬并非是一味地模仿與故步自封,也要適當(dāng)融入自己的巧思,擁有自己的深圳羅湖特殊服務(wù)(全套服務(wù))vx《1662-044-1662》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)內(nèi)核。
于是《秘館疑蹤2》誕生了,它繼承了前作的設(shè)計經(jīng)驗,總結(jié)了諸多教訓(xùn),在對前作進(jìn)行了全方位的升級后,開始擁有自己的靈魂。

和大多數(shù)角色扮演游戲一樣,《秘館疑蹤2》也有著靈活的難度選項,不同的游戲難度,將直接影響游戲的流程節(jié)奏,其中區(qū)別集中體現(xiàn)在資源的多少與對抗的強度。《秘館疑蹤2》通過對游戲節(jié)奏的把控,在不同的難度下呈現(xiàn)出多元化的玩法風(fēng)格,是莽還是慫,也是該系列老生常談的話題。
不過,和前作略有不同的是,正常難度下“背包危機”的窘境得到了較大的緩解,因為背包可以得到擴展,地圖場景也更加通透,這讓那些致敬過頭了的設(shè)計,總算是有了改善。那些近乎苛刻的刁難,被盡數(shù)轉(zhuǎn)移至了高難度中,令不熟悉該系列玩法脈絡(luò)的玩家,也能在適當(dāng)?shù)碾y度下,顯得游刃有余。

實現(xiàn)了資源自由,并不意味著游戲失去了原有的難度與氛圍感。事實上,《秘館疑蹤2》解決“背包危機”的思路非常巧妙,開發(fā)團隊利用了地圖的設(shè)計、主線的推進(jìn)與據(jù)點的儲存功能,在盡量不改變原有角色性能的情況下,用行進(jìn)線路方便了物品的存放與取出,于縱橫交錯的地圖中,實現(xiàn)了自洽。
四通八達(dá)的地圖設(shè)計,讓玩家圍繞著中心據(jù)點展開了一段驚險又刺激的冒險旅程。當(dāng)玩家需要補給時,可以走捷徑回到據(jù)點,資源充足時,又可一路推進(jìn)。玩家完全可以按照自己的風(fēng)格,制定游戲策略。
同時,因為據(jù)點只具備中轉(zhuǎn)功能,這就不會干涉到正在前線推進(jìn)的玩家處境,所以在與喪尸的斗智斗勇及解謎偵查時,氛圍感也不會有一絲一毫的損失。不加節(jié)制地射擊,依然會讓前線的玩家,面臨彈盡糧絕的困境,被圍困于補給的路上。

于是,又回到了那個老生常談的話題,是先慫回?fù)?jù)點進(jìn)行補充,還是貪刀多推一個房間?豐富的游戲計劃在此展現(xiàn),喜歡挑戰(zhàn)性的玩家甚至可以放棄據(jù)點的儲存箱,連擴展背包的功能都不使用,僅靠初始背包通關(guān)來挑戰(zhàn)自我,品味原汁原味的“背包危機”。
《秘館疑蹤2》通過對主線脈絡(luò)與地圖設(shè)計的統(tǒng)一調(diào)整,令玩家多了一些自主選擇的權(quán)利。多一種方式,便能滿足更多一部分的玩家,搭配難度的選擇,便可以盡可能滿足各個階段玩家的實用需求,既保留了硬核玩家挑戰(zhàn)自我的渠道,又降低了游戲的學(xué)習(xí)門檻,實現(xiàn)了不同玩家群體的雙贏。
擴不擴展背包,回不回?fù)?jù)點補給,這種讓不同玩家自己做選擇的方式,令游戲變得圓滑許多,也更符合資源管理的主旨。至少比起閹割功能,一次刁難所有玩家的設(shè)計思路,觀感上要友好許多。
這是一鍋粥工作室在總結(jié)經(jīng)驗后,于續(xù)作中做出的取舍。

放大玩家的操作空間,通過多樣的元素來構(gòu)成壓迫感,而非壓縮玩家的操作空間,用無力感來替代壓迫感,這是《秘館疑蹤2》各個方面最大的改變。
所以在《秘館疑蹤2》中,你將很難再看到騎在喪尸臉上射擊,卻接連Miss的高血壓場面,也不再會因為喪尸的后仰無敵,無意義的消耗子彈。這些對“惡靈古堡”古早設(shè)定的還原,都被重新審視,進(jìn)行了符合本世代玩家直覺的修正。
畢竟,還原不一定就代表好。歷史的局限性,也代表著老東西總存在一些糟粕,不能不做選擇的一味吸收。

在戰(zhàn)斗方面有了較大改進(jìn)的同時,《秘館疑蹤2》的解謎玩法,也有了相當(dāng)多的改進(jìn)。不再是將線索設(shè)置為故弄玄虛的噱頭,埋藏在大量文字之中,而是融入了主線脈絡(luò),與玩法相結(jié)合。
舉個例子,游戲流程中你常能撿到一些不起眼的零件,這些零件又能嵌入一些裝置,由裝置發(fā)生的反應(yīng),可能就會是某個謎題的謎底,或是劇情的伏筆。比如,你被困在了某個門禁前,就可以看看周圍的場景元素——油畫的方向、噴泉的規(guī)律等等,它們可能不僅僅是起到裝飾性作用。
《秘館疑蹤2》不再是生硬的用大量文字堆砌信息,再讓玩家找不同,玩文字游戲。轉(zhuǎn)而運用場景互動的設(shè)計思路,著實為解謎增添了不少趣味性,這也是本作在玩法上的一大改進(jìn)。

可以說,《秘館疑蹤2》是對前作的全方位升級,不僅是游戲性上的進(jìn)步,也有互動邏輯上的優(yōu)化,各個方面的補足,令它有了質(zhì)的飛躍,實現(xiàn)了解謎、戰(zhàn)斗、資源管理等多個玩法的成熟化運作。
雖然,游戲的體量依舊被限制在十個小時左右,但更豐富更人性化的流程,更多的喪尸種類與更多的武器,無疑會讓游戲的流程更加充實與緊湊,而不是在倒騰背包與跑路中,徒增垃圾時間。
不過,游戲依然存在著套路模板化的短板。比如,流程中的恐怖元素主要來自于那些被視野遮擋的喪尸,這一設(shè)計貫徹始終,就難免會降低游戲中的驚喜感。換言之,游戲的恐怖元素不算太好,壓迫感也就相對有限。

為了規(guī)避俯視角帶來的機制紅利,《秘館疑蹤2》引入了戰(zhàn)爭迷霧,這讓玩家不能通過卡視角的操作來提前探位,但在過于套路化的點位設(shè)計下,這就有點像掩耳盜鈴,反而降低了游戲的恐怖程度。畢竟,恐怖游戲的大忌,就是不能讓玩家知道,門的另一面有什么。
一旦有了防備,游戲就演變成了單純的手速與反應(yīng)的較量,好在足夠多的喪尸種類,一定程度上緩解了此類問題。這讓玩家不能一味地莽,要適時制定前進(jìn)策略,豐富游戲計劃。
在游戲多樣的元素與細(xì)節(jié)的加持下,《秘館疑蹤2》構(gòu)建了自洽的流程分布,只要不是過于嚴(yán)苛,大部分的需求都可以被它實現(xiàn)。

不顯得冗長,又不會草草結(jié)束,這是我十分喜歡《秘館疑蹤2》的理由。它恰到好處地滿足了我的冒險欲,讓游戲中的一切都展現(xiàn)得自然順滑。
從粉絲同人到擁有自己的理解并加以實踐,這也是該系列更新迭代中,游戲所展現(xiàn)的內(nèi)核變化。

我毫不懷疑這部作品對該門類擁躉的吸引力,不說它有多上乘,至少值得一玩。在老“惡靈古堡”式玩法稀缺的當(dāng)下市場,《秘館疑蹤2》可能是最有力的繼任者之一。
就算不是該門類的擁躉,它也能讓你窺視恐怖游戲中生存二字的含金量,用多個維度的玩法,武裝你的大腦,在一眾主打爽或慫的二極管恐怖游戲中,體驗花樣最多的玩法,經(jīng)歷最波折反轉(zhuǎn)的劇情。
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